Jonathan Green - OZ - Ein Fantasy-Spielbuch

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Dieses Spielbuch ist DEINE Eintrittskarte die magische Welt von OZ.
Schlüpfe in die Rolle von Dorothy, der Vogelscheuche, des Löwen oder des Zinnmanns und begib dich auf den gefahrvollen Weg zur Smaragdstadt. Doch sei gewarnt! Seit Dorothys letztem Besuch hat sich hier viel verändert. Eine unheilvolle Macht hat von Oz Besitz ergriffen und seltsame Geschöpfe wüten nun durch das Land über dem Regenbogen. Ist der ehemalige Zauberer von Oz endgültig dem Wahnsinn verfallen? Und welche Rolle spielt dabei die Böse Hexe des Westens?
Bewaffnet mit einem Würfel und Bleistift musst du durch die Welt von Oz reisen, mit seinen bizzaren Bewohnern verhandeln, neue magische Kräfte sammeln und viele gefährliche Monster besiegen. Denn nur so kannst du das Geheimnis lüften, das über Oz liegt, und das Land hoffentlich von seinem düsteren Schatten befreien!

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Die Gegenwart dieser riesigen Arachnide ruft einer Reihe unterdrückter Erinnerungen in dir hervor, die dich erschüttern und dir das Selbstbewusstsein rauben. Du wirst erneut zu einem Opfer deiner einstigen Ängste und Phobien.

Die mechanisch aufgewertete Spinne kommt auf dich zu und greift mit Beinen nach dir, an deren Enden sich wirbelnde Kreissägen und schnappende, klingenartige Zangen befinden. (Die Spinne hat die Initiative und du musst deinen Kampfwert für die Dauer dieses Kampfes um 2 Punkte verringern.)

ARACHNOID

KAMPF 10 AUSDAUER 15

Wenn es dir irgendwie gelingt, dieses wiederauferstandene Monster zu besiegen, blättere zu 152 .

123

Du steigst auf deinen Besenstiel und fliegst dieses Mal nach Norden; dein Ziel ist der Regenbogenberg.

Ein ohrenbetäubendes Brüllen, das dich fast von deinem Besen fallen lässt, veranlasst dich dazu, den Himmel nach dem

Ursprung des Lärms abzusuchen. Ein großer Schatten legt sich über dich.

Es scheint irgendeine biomechanische Mischung eines Drachen zu sein. Sein Reptilienkörper ist blau und dicht mit glitzernden Metallschuppen besetzt, jede davon so groß wie ein Serviertablett. Sein Kopf ähnelt dem eines prähistorischen Tieres, doch als er brüllt und seine schrecklichen Zähne entblößt, siehst du, dass sie mit scharfen Stahlspitzen ummantelt sind.

Als das Monster auf seinen ledrigen Schwingen aus dem Himmel herabstößt, siehst du, dass am Ende seines zuckenden Schwanzes ein flackerndes, elektrisches Licht befestigt ist, und du erkennst eine Art Identifizierungscode, der auf seine Flügel tätowiert und in seine Bauchschuppen gestanzt wurde: QUOX.

Als der Bio-Mech über dich hinwegrauscht, jagt ein Flammenstrahl aus seinem Maul.

Mache eine Gewandtheitsprobe .

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 172 .

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 199 .

124

Als dich die Ranken zum schmatzenden Maul der Pflanze hinabsenken, kämpfst du und stemmst dich gegen die verworrenen Fesseln.

Mache eine Ausdauerprobe .

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 72 .

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 139 .

125

OZ Ein FantasySpielbuch - изображение 74

Während ihr euch einen Weg durch die dicht gedrängten Bäume bahnt, wird das Licht schwächer und die Dämmerung bricht herein. Dir wird urplötzlich klar, wie müde du bist, und du beschließt, das es besser ist, anzuhalten und hier für die Nacht zu rasten. Doch mit der untergehenden Sonne liegt eine spürbare Kälte in der Luft.

»Vielleicht sollten wir ein Feuer machen, bevor wir uns für die Nacht niederlassen«, sagst du und sammelst alles an geeignetem Feuerholz auf, das auf der Lichtung verstreut liegt, wo ihr euer Lager aufgeschlagen habt.

»Ein Feuer machen?«, kreischt die Vogelscheuche sichtlich aufgeregt. »Mitten in einem Wald? Ich halte das nicht für sehr klug, denkst du nicht auch? Ich meine, Holz brennt ganz leicht, genauso wie Stroh!«

Möchtest du die Ängste der Vogelscheuche beiseitewischen und trotzdem ein Feuer anzünden (blättere zu 165 ) oder möchtest du ihre Sorge in Betracht ziehen und hier übernachten, ohne ein Feuer zu machen (blättere zu 175 )?

126

»Zinnmann!«, sagt das Mädchen, als es zu sich kommt, und der Hauch eines Lächelns zeichnet sich auf seinen Lippen ab.

Als deine Analyse-Einheit das Sprachmuster des Mädchens verarbeitet, geschieht etwas Seltsames.

Es ist, als würde irgendwie ein Sicherungsspeicher ausgelesen, und für einen Moment ist dein Positronenprozessor von der Flut an Daten, die er erhält, überwältigt …

Dein Name ist Nick Holzhauer, der Zinn-Förster, der einst davon gelebt hat, in den Wäldern von Oz Bäume zu fällen – bis du Dorothy Gale, der Vogelscheuche und dem Löwen begegnet bist. Zu viert seid ihr dann zur Smaragdstadt gereist, um vor den Zauberer – Oz den Großen und Schrecklichen – zu treten, der euch den Auftrag erteilte, seine Feindin zu besiegen, die Böse Hexe des Westens. Nach Dorothys Abreise aus Oz wurdest du zum Herrscher über das ehemalige Gebiet der Hexe … doch wie du in einem Labor im Inneren der Smaragdstadt gelandet bist, zerlegt in deine Einzelteile, das weißt du nicht. Irgendjemand wollte zweifellos sicherstellen, dass du dich nicht daran erinnerst. Aber wer? Und warum?

»Oh, Zinnmann, geht es dir gut«, fragt das Mädchen mit offenkundiger Sorge in seiner Stimme.

»Dorothy!«, erwiderst du gleichsam überrascht, während du dich langsam daran gewöhnst, deine wahre Persönlichkeit wiederzuhaben. »Und die Vogelscheuche! Und der Löwe!«

Wieder mit deinen Freunden vereint, versucht dein Positronenprozessor abzuleiten, was euch vier an diesem bestimmten Ort und zu dieser bestimmten Zeit zusammengeführt hat. Doch das Einfachste ist, einfach nachzufragen: »Was macht ihr hier?«

»Wir sind zur Smaragdstadt gekommen, um den Herrscher von Oz um eine Audienz zu bitten«, erklärt die Vogelscheuche.

»Warum?«

»Um herauszufinden, warum Dorothy wieder in Oz ist«, sagt der Löwe.

»Und um eine Möglichkeit zu finden, meinen armen Toto zu retten«, fügt das Mädchen hinzu, während Tränen in seine Augenwinkel treten.

Eure Unterhaltung wird plötzlich von einem lauten, pneumatischen Zischen und dem Knirschen von Zahnrädern unterbrochen. Ein ganzer Teil der gegenüberliegenden Wand gleitet hinauf in die Decke, während große Dampfwolken in den Raum wogen.

Blättere zu 281 .

127

Du findest dich tief in der Wildnis wieder. Das rot gefärbte Unterholz und die rote, trockene Sandlandschaft wirken sichtlich weniger zahm und kultiviert als die unebenen, blauen Felder des Munchkinlandes. Hinter den Hügeln steigt das Hochland weiter zu einem zerklüfteten Gebirge an, das aussieht wie die schiefen Zähne eines mächtigen Erddrachen.

Der Palast von Glinda, der Guten Hexe des Südens, liegt hinter diesen Hügeln, also ziehst du den Kopf ein und machst sich auf den Weg nach Süden.

Blättere zu 179 .

128

Ein plötzliches Donnergrollen schallt über den Wald und ein weiß glühender, sich verästelnder Blitz zuckt aus dem sturmgepeitschten Himmel herab. Der Blitz schlägt in einer Funkenexplosion in eine hohe Kiefer ein, spaltet ihren Stamm und steckt sie in Brand. Einen Augenblick später kippt der brennende Baum zu Boden und landet zwischen dir und den Wölfen, so dass dich die grausamen Tiere nicht erreichen können und du deinen Weg ungestört fortsetzen kannst. Das tust du auch, ohne auf weiteren Ärger zu stoßen.

Blättere zu 736 .

129

OZ Ein FantasySpielbuch - изображение 75

Ihr dürft euch durch nichts von eurer Aufgabe abbringen lassen – eure Suche nach Antworten ist wichtiger als alles andere. Ihr verlasst das enge Tal und die seltsamen Minengebäude und macht euch wieder auf den Weg zur Smaragdstadt.

Blättere zu 10 .

130

Inmitten der Schlacht um die Fabrik wirst du von einer Explosion zu deiner Linken aufgeschreckt. Du schaust hoch und folgst dem Klang zu seiner Quelle, wo du einen riesigen Kran siehst, der in dichten, schwarzen Rauch gehüllt ist und sich aus seiner Verankerung löst. Du wirfst dich zur Seite, als das verdrehte Metallgestell auf den Boden der Fabrik herunterkracht und dabei den Kampf-Droiden vor dir zerschmettert.

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