Der Kampfbaum ist keine Bedrohung mehr für euch und du sammelst genug Früchte für drei Mahlzeiten ein (jede Mahlzeit stellt 4 Ausdauerpunkte wieder her, wenn du sie isst), dann macht ihr euch erneut auf den Weg durch den unheimlichen, verzauberten Wald.
Blättere zu 520 .
Du wirfst dich gerade noch aus dem Weg und entgehst der metallschmelzenden Hitze des Drachenodems, dann bist du sofort wieder auf den Beinen.
Blättere zu 150 .
Die überlebenden Affen wenden sich ab und flüchten, denn sie wissen, wann sie unterlegen sind.
Das Munchkindorf mag jetzt vor den Angriffen der Geflügelten Affen sicher sein, doch du weißt, dass sie der KI berichten werden, wo du dich gerade aufhältst.
Blättere zu 798 .
Wie alte Freunde folgt ihr erneut der Gelben Steinstraße. Vor euch windet sich die Straße durch einen dunklen und finsteren Wald. Unter dem freien Himmel ist es eindeutig gefährlich und die Diener des Feindes werden euren Fortschritt sicherlich genau verfolgen. Dennoch bleibt die Reise auf der Gelben Steinstraße der schnellste Weg, um die Smaragdstadt zu erreichen.
Was soll es also sein? Möchtet ihr auf der Straße bleiben (blättere zu 178 ) oder möchtet ihr die erdrückenden Schatten des Waldes betreten (blättere zu 125 )?
Du rufst nach den Aasvögeln, die auf den thermischen Luftströmungen über den Hügeln gleiten und nach einfacher Beute oder Kadavern Ausschau halten, und sie reagieren sofort auf deinen Ruf. Während sich die Vögel auf zwei der Hammerköpfe stürzen, musst du dich um die restlichen beiden kümmern. (Du hast in diesem Kampf die Initiative.)
ERSTER HAMMERKOPF
KAMPF 7 AUSDAUER 8
ZWEITER HAMMERKOPF
KAMPF 6 AUSDAUER 8
Wenn dich einer der Hammerköpfe verletzt, wirf einen Würfel (oder ziehe eine Karte). Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), wirst du von seinem Hammerschlag zu Boden geworfen; du verbringst die nächste Kampfrunde damit, wieder aufzustehen, was bedeutet, dass du deinen Kampfwert für diese Runde um 1 Punkt verringern musst. Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), schaffst du es, auf den Beinen zu bleiben, auch wenn du trotzdem Schaden erleidest.
Wenn du deine beiden Angreifer besiegst, kannst du die verbleibenden Hammerköpfe erledigen, während sie von den Aasvögeln so abgelenkt sind, dass sie sich nicht gegen dich wehren – blättere zu 391 .
Der Wirbelsturm hat das Farmhaus neben einer staubigen Straße aus gelben Steinen abgesetzt. Im Osten führt der Weg zwischen eine lange Reihe aus Dünen und die Straße wird nach und nach von den windgemachten Sandverwehungen verschluckt. Im Westen windet sich die Straße durch eine seltsam vertraute Landschaft, zwischen reifen Weizenfeldern und grünen Wiesen hindurch, in Richtung eines dunklen, fernen Waldes.
Dann fluten die Erinnerungen in dich zurück … an das letzte Mal, als du im Wundervollen Land von Oz warst … an die Munchkins, den alten Quacksalber namens Zauberer, an deine Freunde, die Vogelscheuche, den Zinnmann und den Löwen … und an die Geflügelten Affen und ihre grausame Herrin, die einäugige Böse Hexe des Westens.
Könnte es sein, dass sie irgendwie von den Toten zurückgekehrt ist und genau in diesem Moment einen Plan umsetzt, mit dem sie die Herrschaft über das gesamte Land Oz übernehmen kann? Als dir diese Gedanken durch den Kopf jagen und du überlegst, was die Folgen davon wären, musst du nur noch mehr um Totos Sicherheit - und deine eigene! – bangen. War es die Hexe, die dich irgendwie zurück nach Oz geholt hat? Und falls ja, wie sollte ihr das von Nutzen sein, wenn du es warst, der ihrer Bösartigkeit beim letzten Mal ein Ende bereitet hat? Was auch immer der Grund dafür sein mag, sie muss aufgehalten werden!
Es erscheint dir klug, Verbündete für die Aufgabe zu finden, diese Welt von der Hexe zu befreien. Du fragst dich, was wohl aus deinen Freunden geworden ist, seit du Oz verlassen hast. Und was ist mit dem Zauberer? Du hast ihn das letzte Mal gesehen, als er mit seinem Heißluftballon zu den Grenzen des Landes Oz und der Wandernden Wüste dahinter aufgebrochen ist. Es scheint, dass du nicht allzu weit von genau dieser Wüste entfernt bist.
Damit bleibt nur noch eine Frage: Welchen Weg schlägst du ein, um der Bösen Hexe des Westens ein für alle Mal ein Ende zu bereiten und deinen lieben, lieben Toto zu retten? Gehst du:
Nach Osten?
Blättere zu 15 .
Nach Westen?
Blättere zu 140 .
Ihr werdet plötzlich von den untergebenen Felslingen des Nomenkönigs umzingelt und sie scheinen sehr wütend zu sein.
Falls du die Spezialfähigkeit Die Feder ist mächtiger hast und sie jetzt gern einsetzen möchtest, blättere zu 383 .
Falls nicht, blättere zu 403 .
»Wer hat hier das Sagen?«, fragst du den Torwächter.
»Der Große und Schreckliche Oz herrscht über die Smaragdstadt«, erwidert die unmenschliche, elektronische Stimme, »und der Große und Schreckliche Oz empfängt keine Besucher.«
Was möchtest du jetzt tun? Wirst du:
Verlangen, das man euch zum Großen Oz bringt?
Blättere zu 79 .
Die Smaragdstadt verlassen und etwas anderes versuchen?
Blättere zu 267 .
Du darfst dich durch nichts von deiner Aufgabe abbringen lassen – deine Suche nach Antworten ist wichtiger als alles andere.
Doch als ihr außer Sichtweite der Minengebäude seid, stürzen sich deine Eskorten plötzlich auf dich. Die erste Kreatur, der du begegnet bist, kreischt: »Ich wusste es! Du bist ein Verräter, der den König töten will!«
In diesem Kampf haben die Löwaffade die Initiative.
ERSTER LÖWAFFAD
KAMPF 7 AUSDAUER 8
ZWEITER LÖWAFFAD
KAMPF 8 AUSDAUER 9
Sobald deine Angreifer tot sind, blättere zu 225 .
Du ziehst an deinen Fesseln, kannst dich aber nicht befreien. Du magst nicht über die nötige Kraft verfügen, um deinen Handschellen zu entkommen, aber vielleicht tun es auch ein paar geschickte Kniffe und Drehungen …
Mache eine Gewandtheitsprobe .
Falls du die Probe bestehst, blättere zu 83 .
Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 625 .
Du fängst an, an deinen Fesseln herumzuzerren, drückst den Rücken durch und drehst und windest deinen Körper, um dich zu befreien.
Mache eine Gewandtheits- und eine Ausdauerprobe .
Falls du beide Proben bestehst, blättere zu 121 .
Falls du bei einer der Proben versagst, blättere zu 141 .
Mithilfe deiner Krallen brauchst du nicht lange, um eine Palme zu erklimmen. Von deinem Aussichtspunkt aus blickst du auf das Monster hinab, das sich gerade mit unaufhaltsamen, scheppernden Schritten einen Weg in das Herz des Waldes der Wilden Tiere bahnt und dabei ganze Bäume bei seinem Vormarsch niederreißt.
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