Jonathan Green - OZ - Ein Fantasy-Spielbuch

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Dieses Spielbuch ist DEINE Eintrittskarte die magische Welt von OZ.
Schlüpfe in die Rolle von Dorothy, der Vogelscheuche, des Löwen oder des Zinnmanns und begib dich auf den gefahrvollen Weg zur Smaragdstadt. Doch sei gewarnt! Seit Dorothys letztem Besuch hat sich hier viel verändert. Eine unheilvolle Macht hat von Oz Besitz ergriffen und seltsame Geschöpfe wüten nun durch das Land über dem Regenbogen. Ist der ehemalige Zauberer von Oz endgültig dem Wahnsinn verfallen? Und welche Rolle spielt dabei die Böse Hexe des Westens?
Bewaffnet mit einem Würfel und Bleistift musst du durch die Welt von Oz reisen, mit seinen bizzaren Bewohnern verhandeln, neue magische Kräfte sammeln und viele gefährliche Monster besiegen. Denn nur so kannst du das Geheimnis lüften, das über Oz liegt, und das Land hoffentlich von seinem düsteren Schatten befreien!

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»Bitte, Herrin, Schluss damit. Ich ertrage es nicht mehr«, jammert der Löwaffad. »Ich ergebe mich. Du bist die bessere Kämpferin und es tut mir leid, dass ich dich überhaupt herausgefordert habe.«

Blättere zu 225 .

81

Eure Streitkräfte treffen auf weiteren Widerstand, als ihr die Fabrik erreicht. Die KI schickt euch ihre Maschinenkrieger entgegen, um die Fertigungsanlage sowie den Palast darüber zu verteidigen.

In einer Kampfpause kommt Jack Kürbiskopf auf seinen Astbeinen zu dir herübergeeilt und sagt: »Ich habe eine Idee.« Du bist bereit, alles zu versuchen, das euch helfen könnte, die entstandene Pattsituation aufzulösen, also hörst du ihm zu.

»Ich glaube, der Vierecksee liegt nicht weit von hier entfernt«, sagt er. »Ich würde sogar schätzen, dass sie von dort die Wasservorräte bekommen, um die Fabrik zu betreiben. Um genau zu sein, würde ich mein Leben darauf verwetten. Wenn wir an den richtigen Stellen etwas Sprengstoff anbringen, könnten wir die Fabrik überfluten und den Widerstand auslöschen.«

Es klingt auf jeden Fall nach einem Plan. Du erteilst einer Gruppe den Auftrag, die Sprengladungen – Materialien, die ihr direkt aus der Fabrik geplündert habt – zu platzieren, und als alles an Ort und Stelle ist, befiehlst du jeden zurück durch die Tunnel zur Oberfläche. Als eure Truppen in sicherer Entfernung sind, zündet ihr die Ladungen.

Sofort strömt eine Flut aus Wasser in die Fabrik und zusammen mit deinen Freunden führst du eure zusammengewürfelte Armee zurück in den Palast.

Blättere zu 589 .

82 Du lässt dich von deinem Ast fallen und landest auf dem Rücken der Spinne - фото 63

82

Du lässt dich von deinem Ast fallen und landest auf dem Rücken der Spinne. Bevor sie dich abschütteln kann, reißt du etwas Metallisches und hoffentlich Lebenswichtiges aus ihrem gepanzerten Hinterleib. Die Spinne bäumt sich auf und schleudert dich durch die Luft, doch du landest anmutig auf dem Boden direkt vor der gewaltigen Arachnide.

Die mechanisch verstärke Spinne stürzt sich auf dich und ihre metallischen Mandibeln klacken auf schreckliche Weise. (Du hast in diesem Kampf die Initiative.)

VERLETZTER ARACHNOID

KAMPF 8 AUSDAUER 12

Wenn du in deinem Kampf mit der wiederbelebten Riesenspinne zwei aufeinanderfolgende Kampfrunden gewinnst, kannst du deine Spezialfähigkeit Stärke einsetzen, um zu versuchen, das Monster auf den Rücken zu drehen, wodurch es hoffentlich hilf- und schutzlos wird (blättere dazu zu 53 ).

Wenn du keine zwei aufeinanderfolgenden Kampfrunden gewinnst oder die Spezialfähigkeit Stärke nicht auf diese Weise einsetzen möchtest, es dir aber dennoch gelingt, das wiederbelebte Monster zu besiegen, blättere zu 152 .

83

Keine Handschellen können dich aufhalten, nicht wenn das Schicksal des Landes Oz – und womöglich der ganzen Welt – auf dem Spiel steht! Du zerrst an deinen Fesseln und das Metall verbiegt sich, bis es schließlich aufklappt und du frei bist!

Blättere zu 680 .

84 Du fährst langsam wieder hoch und findest dich in einer großen Kammer - фото 64

84

Du fährst langsam wieder hoch und findest dich in einer großen Kammer wieder, die in ein unheimliches grünes Licht getaucht ist. Der Raum besitzt ein hohes Bogendach, während Wände, Decke und Boden mit großen, dicht gedrängten Smaragden besetzt sind. In der Mitte der Decke befindet sich eine große, kugelförmige Lampe, deren sonnengleiche Helligkeit deine visuellen Rezeptoren dazu zwingt, sich an die neue Lichtstufe anzupassen. Die eingesetzten Smaragde funkeln im Licht dieser Lampe auf äußerst verwirrende Weise.

Du bist mit großen Metallschellen an eine Wandseite der Kammer gefesselt. Und du bist nicht allein.

Neben dir sind drei Gestalten mit eigenen Metallbändern festgeschnallt. Die eine ist ein Mädchen, die zweite ein Strohmann und die dritte offenbar ein aufrecht stehender Löwe.

Falls du auf deinem Abenteuerblatt das Codewort Download notiert hast, blättere zu 106 .

Falls nicht, blättere zu 126 .

85

Du wendest dich ab und eilst wieder nach drinnen; doch warst du schnell genug, um nicht von den Geflügelten Affen gesehen zu werden, die über dir auf den warmen Luftströmungen gleiten?

Mache eine Gewandtheitsprobe .

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 201 .

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 135 .

86

Du rufst die Vögel von ihren Horsten herab und hetzt die krächzenden Tiere auf die Wölfe. Der Kampf ist nur von kurzer Dauer und viele der Aasvögel sterben durch die Krallen und schnappenden Zähne der Wölfe, doch am Ende flüchtet der Großteil des Rudels.

Der Großteil, aber nicht alle.

Blättere zu 228 .

87

Du hebst beide Arme und spreizt deine stumpfen Metallfinger, dann entlädst du einen funkelnden Energieblitz nach dem anderen auf die vorrückenden Roboter. Die Stromschläge überhitzen ihre einfachen Schaltkreise und sie sacken alle mit zappelnden Gliedmaßen und zuckenden Kupferschnauzern zu Boden.

Da deine Angreifer keine Bedrohung mehr darstellen, verlässt du die Werkstatt, bevor gefährlichere Gegner kommen können.

Kreuze auf deinem Abenteuerblatt eines der Kästchen deiner Spezialfähigkeit Blitzschlag an und blättere zu 61 .

88 Als ihr sicher auf der anderen Seite das Mohnblumenfeldes seid fühlst du - фото 65

88

Als ihr sicher auf der anderen Seite das Mohnblumenfeldes seid, fühlst du dich mehr als erleichtert, es unbehelligt geschafft zu haben. Doch du denkst auch, dass es keine schlechte Idee wäre, für den weiteren Weg etwas von dem Mohnblumenstaub einzusammeln. Man kann schließlich nie wissen, wann solch einschläfernder Blütenstaub einmal nützlich sein könnte.

Falls du das Risiko eingehen möchtest, etwas von dem Mohnblumenstaub einzusammeln, blättere zu 68 .

Wenn du es für weiser hältst, dich so schnell und weit wie möglich von diesem Mohnblumental zu entfernen, blättere zu 328 .

89

OZ Ein FantasySpielbuch - изображение 66

Füge das Codewort Sausen zu deinem Abenteuerblatt hinzu.

Die mechanische Bedrohung ist beseitigt und ihr entscheidet, was ihr als Nächstes tun sollt. Der klaffende Eingang des Tunnels, den der Käfer durch die Erde gegraben hat, liegt gähnend vor euch.

Wenn ihr herausfinden möchtet, wohin der Tunnel führt, blättere zu 535 .

Wenn ihr lieber nicht unter die Erde klettern möchtet, aus Angst, dort auf weitere der monströsen Maschinen zu treffen, blättere zu 10 .

90

Auf dein Geheiß hin schlägt ein Blitz in die knolligen Knäuel der Pflanze ein.

Der Geruch von verbranntem Gemüse füllt die Luft und der Griff der Ranken um deinen Körper lockert sich.

Blättere zu 155 .

91

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