Use Host GPU: se habilita la aceleración hardware para gráficos OpenGLES. La navegación entre ventanas será más fluida.
3.Una vez introducida la configuración deseada, pulsa el botón OK.
4.Aparecerá el dispositivo creado en la siguiente lista:
5.Para arrancarlo, selecciónalo y pulsa el botón Start. Aparecerá la ventana Launch Options:
Puedes ejecutarlo en una ventana de 480 × 800 píxeles o, por el contrario, reescalarlo para que tenga un tamaño de 5,1 pulgadas en tu pantalla (Scale display to real size). También puede limpiar los datos de usuario (Wipe user data). Finalmente, puedes arrancar desde un punto de ejecución grabado e indicarle que cuando se cierre congele la ejecución para poder recargar en ese mismo punto.
6.Pulsa el botón Launch para arrancarlo.
NOTA: Algunas características de hardware no están disponibles en el emulador; por ejemplo, el multi-touch o los sensores.
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Vídeo[tutorial]: Creación de dispositivos virtuales (AVD) |
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Recursos adicionales: Teclas de acceso rápido en un emulador |
Inicio: Tecla Home.
F2: Tecla Menú.
Esc: Tecla de volver.
F7: Tecla On/Off
Ctrl-F5/Ctrl-F6 o KeyPad +/-: Control de volumen de audio.
Ctrl-F11 o KeyPad 7: Cambia la orientación entre horizontal y vertical.
Alt-Intro: Visualiza el emulador a pantalla completa.
1.6. Las versiones de Android y niveles de API
Antes de empezar a proyectar en Android hay que elegir la versión del sistema para la que deseamos realizar la aplicación. Es muy importante observar que hay clases y métodos que están disponibles a partir de una versión; si las vamos a usar, hemos de conocer la versión mínima necesaria.
Cuando se ha lanzado una nueva plataforma, siempre ha sido compatible con las versiones anteriores. Es decir, solo se añaden nuevas funcionalidades, y en el caso de modificar alguna funcionalidad, no se elimina, sino que se etiqueta como obsoleta, pero se puede continuar utilizando.
A continuación se describen las plataformas lanzadas hasta la fecha, con una breve descripción de las novedades introducidas. Las plataformas se identifican de tres formas alternativas: versión, nivel de API y nombre comercial. El nivel de API corresponde a números enteros, comenzando desde 1. Para los nombres comerciales se han elegido postres en orden alfabético: Cupcake (v1.5), Donut (v1.6), Éclair (v2.0), Froyo (v2.2), Gingerbread (v2.3), etc. Las dos primeras versiones, que hubieran correspondido a las letras A y B, no recibieron nombre.
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Vídeo[tutorial]: Descripción de las versiones de Android |
1.6.1. Las primeras versiones
Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008)
Primera versión de Android. Nunca se utilizó comercialmente, por lo que no tiene mucho sentido desarrollarla para esta plataforma.
Android 1.1 Nivel de API 2 (febrero 2009)
No se añadieron apenas funcionalidades: simplemente se arreglaron algunos errores de la versión anterior. Es la opción a escoger si queremos desarrollar una aplicación compatible con todos los dispositivos Android. No obstante, apenas existen usuarios con esta versión.
Android 1.5 Nivel de API 3 (abril 2009)
Es la primera versión con algún usuario, aunque en la actualidad apenas quedan. Como novedades, se incorpora la posibilidad de teclado en pantalla con predicción de texto (ya no es necesario que los terminales tengan un teclado físico), así como la capacidad de grabación avanzada de audio y vídeo. También aparecen los widgets de escritorio y live folders. Incorpora soporte para Bluetooth estéreo, por lo que permite conectarse automáticamente a auriculares Bluetooth. Las transiciones entre ventanas se realizan mediante animaciones.
Android 1.6 Nivel de API 4 (septiembre 2009)
Permite capacidades de búsqueda avanzada en todo el dispositivo. También se incorpora gestures y la síntesis de texto a voz. Asimismo, se facilita que una aplicación pueda trabajar con diferentes densidades de pantalla. Soporte para resolución de pantallas WVGA. Aparece un nuevo atributo XML, onClick, que puede especificarse en una vista. Soporte para CDMA/EVDO, 802.1x y VPNs.
Android 2.0 Nivel de API 5 (octubre 2009)
Esta versión de API apenas cuenta con usuarios, dado que la mayoría de los fabricantes pasaron directamente de la versión 1.6 a la 2.1. Como novedades cabría destacar que incorpora una API para manejar el Bluetooth 2.1. Ofrece un servicio centralizado de manejo de cuentas. Se aumenta el número de tamaños de ventana y resoluciones soportadas. Nueva interfaz del navegador y soporte para HTML5. Mejoras en el calendario y soporte para Microsoft Exchange. La clase MotionEvent ahora soporta eventos en pantallas multitáctil.
Android 2.1 Nivel de API 7 (enero 2010)
Se considera una actualización menor, por lo que la siguieron llamando Éclair. Destacamos el reconocimiento de voz, que permite introducir un campo de texto dictando sin necesidad de utilizar el teclado. También permite desarrollar fondos de pantalla animados. Se puede obtener información sobre la señal de la red actual que posea el dispositivo. En el paquete WebKit se incluyen nuevos métodos para manipular bases de datos almacenadas en Internet.
Android 2.2 Nivel de API 8 (mayo 2010)
Como característica más destacada se puede indicar la mejora de velocidad de ejecución de las aplicaciones (ejecución del código de la CPU de 2 a 5 veces más rápido que en la versión 2.1, de acuerdo con varios benchmarks). Esto se consigue con la introducción de un nuevo compilador JIT de la máquina Dalvik.
Se añaden varias mejoras relacionadas con el navegador web, como el soporte de Adobe Flash 10.1 y la incorporación del motor Javascript V8 utilizado en Chrome.
El desarrollo de aplicaciones permite las siguientes novedades: se puede preguntar al usuario si desea instalar una aplicación en un medio de almacenamiento externo (como una tarjeta SD), como alternativa a la instalación en la memoria interna del dispositivo; las aplicaciones se actualizan de forma automática cuando aparece una nueva versión; proporciona un servicio para la copia de seguridad de datos que se puede realizar desde la propia aplicación para garantizar al usuario el mantenimiento de sus datos; y por último, se facilita que las aplicaciones interaccionen con el reconocimiento de voz y que terceras partes proporcionen nuevos motores de reconocimiento.
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