Jesus Tomás Gironés - El gran libro de Android

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Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos, tales como tabletas, sistemas empotrados, Google Glass o Wearable. Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia como para programadores experimentados. A lo largo del libro se desarrollan dos aplicaciones de ejemplo: el mítico videojuego Asteroides y una aplicación de gestión de información personal, Mis Lugares*. Se comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya: fragmentos*, gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, hilos con AsyncTask*, notificaciones, geo-localización*, mapas, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web, acceso a bases de datos en servidor PHP + MySQL* Así cómo publicar en Google Play y añadir anuncios*. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet: Vídeo: Más de 80 videos elaborados por el autor. Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando. Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Comprar, instalar y utilizar aplicaciones de la App Store.

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A la hora de seleccionar la plataforma de desarrollo hay que consultar si necesitamos alguna característica especial que solo esté disponible a partir de una versión. Todos los usuarios con versiones inferiores a la seleccionada no podrán instalar la aplicación. Por lo tanto, es recomendable seleccionar la menor versión posible que nuestra aplicación pueda soportar. Por ejemplo, si en nuestra aplicación queremos utilizar el motor de animaciones de propiedades, tendremos que utilizar la versión 3.0, al ser la primera que lo soporta. El problema es que la aplicación no podrá ser instalada en dispositivos que tengan una versión anterior a la 3.0. Para ayudarnos a tomar la decisión de qué plataforma utilizar, puede ser interesante consultar los porcentajes de utilización:

Figura 3 Dispositivos Android según la plataforma instalada que han accedido - фото 56

Figura 3: Dispositivos Android, según la plataforma instalada, que han accedido a Google Play Store durante dos semanas (hasta el 12 de agosto de 2014). Las versiones con porcentajes inferiores al 0,1% no se muestran, ni tampoco las versiones anteriores a la 2.2.

Tras estudiar la gráfica podemos destacar el reducido número de usuarios que utilizan la versión 2.2 (0,7%). Por lo tanto, puede ser buena idea utilizar como versión mínima la 2.3 para desarrollar nuestro proyecto, dado que daríamos cobertura casi al 99% de los terminales. Las versiones 3.x han tenido muy poca difusión, por lo que no aparecen en la tabla. Las versiones 4.x, con un 64,8%, son mayoritarias. No obstante, estas cifras cambian mes a mes, por lo que recomendamos consultar los siguientes enlaces antes de tomar decisiones sobre las versiones a utilizar.

картинка 57 Vídeo[tutorial]: Elegir la versión en una aplicación Android

1.6.13. Las librerías de compatibilidad (support library)

Tal y como se ha descrito, la filosofía tradicional de Android ha sido que las novedades que aparecen en una API solo puedan usarse en dispositivos que soporten esa API. Como acabamos de ver, la fragmentación de las versiones de Android es muy grande, es decir, actualmente podemos encontrar dispositivos con una gran variedad de versiones. Con el fin de que la aplicación pueda ser usada por el mayor número posible de usuarios hemos de ser muy conservadores a la hora de escoger la versión mínima de API de nuestra aplicación. La consecuencia es que las novedades que aparecen en las últimas versiones de Android no pueden ser usadas.

En la versión 3.0 aparecieron importantes novedades que Google quería que se incorporaran en las aplicaciones lo antes posible (fragments, nuevas notificaciones, etc.). Con este fin creó las librerías de compatibilidad, para poder incorporar ciertas funcionalidades en cualquier versión de Android.

v4 Support Library

Se trata de la librería más importante. De hecho, se añade por defecto en un nuevo proyecto. Puede usarse en una aplicación con nivel de API 4 (v1.6) o superior. Incorpora las clase: Fragment, NotificationCompat, ViewPager, LocalBroadcastManager, PagerTitleStrip, PagerTabStrip, DrawerLayout, SlidingPaneLayout, ExploreByTouchHelper, Loader y FileProvider. Para más información consúltese la referencia de android.support.v4.

v7 Libraries

Se incluyen las siguientes librerías, que pueden usarse a partir de la API 7 (v2.1):

•v7 appcompat library: Permite utilizar un IU basado en Action Bar. Se añade por defecto cuando creamos un nuevo proyecto.

•v7 gridlayout library: Incorpora el layout GrigLayout.

•v7 mediarouter library: Da soporte a Google Cast.

Las tres librerías indicadas incorporan recursos. Para usarlas en nuestra aplicación hemos de crear un nuevo proyecto 3.

v8 Support Library

Añade soporte para utilizar RenderScript. Esta API permite paralelizar tareas en dispositivos con varias CPU o entre la CPU y la GPU. Esto resulta especialmente útil en el procesado de imágenes.

v13 Support Library

Da soporte a la clase FragmentCompat, un helper para acceder a varias características de un fragment.

картинка 58 Enlaces de interés:

•Android Developers: Plataform Versions: estadística de dispositivos Android, según la plataforma instalada, que han accedido a Android Market.

http://developer.android.com/about/dashboards/index.html

•Android Developers: en el menú de la izquierda aparecen enlaces a las principales versiones de la plataforma. Si pulsas sobre ellos encontrarás una descripción exhaustiva de cada plataforma.

http://developer.android.com/about/index.html

картинка 59 Preguntas de repaso: Las versiones de Android

1.7. Creación de un primer programa

Utilizar un entorno de desarrollo nos facilita mucho la creación de programas. Esto es especialmente importante en Android dado que tendremos que utilizar una gran variedad de ficheros. Gracias al plug-in Android que hemos instalado en el entorno de desarrollo Eclipse, la creación y gestión de proyectos se realizará de forma muy rápida, acelerando los ciclos de desarrollo.

картинка 60 Vídeo[tutorial]: Un primer proyecto Android
картинка 61 Ejercicio: Crear un primer proyecto en Android

Para crear un primer proyecto Android con Eclipse sigue los siguientes pasos:

1.Selecciona File > New > Android Aplication Project.

2.Rellena los detalles del proyecto con los siguientes valores:

A continuación vemos una descripción para cada campo Application Name es el - фото 62

A continuación vemos una descripción para cada campo:

Application Name: es el nombre de la aplicación que aparecerá en el dispositivo Android. Tanto en la barra superior, cuando esté en ejecución, como en el icono que se instalará en el menú de programas.

Project Name: es el nombre del proyecto. Se creará una carpeta con el mismo nombre que contendrá los ficheros del proyecto. El nombre del fichero APK, con el ejecutable de la aplicación, también recibirá el mismo nombre que el proyecto.

Package Name: indicamos el paquete con el espacio de nombres utilizado por nuestra aplicación. Hay que usar las reglas de los espacios de nombres en el lenguaje de programación Java. Las clases que creemos pertenecerán a este paquete. Como veremos más adelante, el nombre del paquete también es utilizado por Android para determinar en qué directorio se instala la aplicación.

El gran libro de Android - изображение 63Nota sobre Java: el nombre del paquete debe ser único en todos los paquetes instalados en un sistema. Por ello, cuando quieras distribuir una aplicación, es muy importante utilizar un dominio que no puedan estar utilizando otras empresas (por ejemplo: es.upv.elgranlibroandroid.proyecto1). El espacio de nombres “com.example” está reservado para la documentación de ejemplos (como en este libro) y nunca puede ser utilizado para distribuir aplicaciones. De hecho, Google Play no permite publicar una aplicación si su paquete comienza por “com.example”.

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