Jesus Tomás Gironés - El gran libro de Android

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Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos, tales como tabletas, sistemas empotrados, Google Glass o Wearable. Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia como para programadores experimentados. A lo largo del libro se desarrollan dos aplicaciones de ejemplo: el mítico videojuego Asteroides y una aplicación de gestión de información personal, Mis Lugares*. Se comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya: fragmentos*, gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, hilos con AsyncTask*, notificaciones, geo-localización*, mapas, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web, acceso a bases de datos en servidor PHP + MySQL* Así cómo publicar en Google Play y añadir anuncios*. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet: Vídeo: Más de 80 videos elaborados por el autor. Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando. Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Comprar, instalar y utilizar aplicaciones de la App Store.

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Minimum required SDK: este valor especifica el mínimo nivel de la API que requiere tu aplicación. Por lo tanto, la aplicación no podrá ser instalada en dispositivos con una versión inferior. Procura escoger valores pequeños para que tu aplicación pueda instalarse en la mayoría de los dispositivos. Un valor adecuado puede ser el nivel de API 8 (v2.2), dado que cubriría prácticamente el 100% de los dispositivos. O el nivel de API 9 (v2.3), que cubriría más del 99% de los dispositivos. Escoger valores pequeños para este parámetro tiene un inconveniente: no podremos utilizar ninguna de las mejoras que aparezcan en los siguientes niveles de API. Por ejemplo, si queremos utilizar el motor de animaciones de propiedades en nuestra aplicación, tendremos que indicar en este campo la versión 3.0, dado que esta API no aparece hasta esta versión. Pero, en este caso, nuestra aplicación no se podrá instalar en la versión 2.2 (0,8%) ni en la 2.3 (14,9%) 4.

Target SDK: indica la versión más alta de Android con la que se ha puesto a prueba la aplicación. Cuando salgan nuevas versiones del SDK, tendrás que probar la aplicación con estas versiones y actualizar el valor. Utilizar un Target SDK alto no está reñido con usar un Minimum required SDK pequeño.

Compile With: es la versión de la plataforma con la que compila la aplicación. Se recomienda indicar la versión más reciente que haya aparecido. Las nuevas versiones no solo añaden funcionalidades a la API, sino que también añaden mejoras en el desarrollo. Por ejemplo, en algunas versiones se asigna un tema a la aplicación, o a partir de la versión 3.0 se verifica que el acceso a un servidor web se haga en un hilo auxiliar.

Theme: estilo que se utiliza en la aplicación. Un tema define los colores, las fuentes y otros aspectos visuales de nuestra aplicación. Se estudiará en el siguiente capítulo.

3.Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla. Puedes dejar los valores por defecto. Los dos primeros checkbox te permiten saltarte las pantallas que veremos a continuación. Los tres siguientes permiten crear una librería, indicar dónde se almacena el proyecto y organizar proyectos en grupos.

4.Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla. Aquí podrás configurar el icono de la aplicación. Resulta sencillo de utilizar. Más adelante se explicarán más detalles sobre el diseño de iconos.

5Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla Si hemos marcado que queremos - фото 64

5.Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla. Si hemos marcado que queremos una actividad inicial, aquí podremos configurar su tipo. Como veremos más adelante, una actividad es cada una de las pantallas en las que dividimos una aplicación. Selecciona el valor Empty Activity.

Si seleccionas el valor por defecto Blank Activity se añadirán elementos - фото 65

Si seleccionas el valor por defecto, Blank Activity, se añadirán elementos adicionales a la actividad. Entre estos se incluye un menú de navegación para que se muestre en la barra de acciones (lo veremos en el capítulo 3) y la creación de un fragment que nos permitirá mostrar varios elementos de la interfaz de usuario cuando la aplicación se ejecute en una tableta. Desgraciadamente, el uso de fragments resulta algo complejo y no recomendamos su utilización hasta que se domine la creación de actividades. Los fragments se introducen en el anexo A de este libro y en el capítulo 1 de El gran libro de Android avanzado.

6.Pulsa Next para pasar a la última pantalla. Aquí podemos indicar el nombre de la actividad y el layout asociado a esta actividad.

7Pulsa Finish para terminar la creación del proyecto 8Deberías tener visible - фото 66

7.Pulsa Finish para terminar la creación del proyecto.

8.Deberías tener visible el explorador de paquetes (Package Explorer) a la izquierda. Abre el fichero MainActivity.java (situado en HolaMundo > src > com.example.HolaMundo). Debe tener este aspecto:

El código comienza declarando el paquete con el espacio de nombres utilizado - фото 67

El código comienza declarando el paquete con el espacio de nombres utilizado por nuestra aplicación. A continuación indicamos los “ import ” con los paquetes que contienen las clases que vamos a utilizar. Esto nos evitará tener que poner delante de cada clase su espacio de nombres.

NOTA: comprueba como los dos últimos import están marcados en amarillo. Esto señala que en estas líneas hay un warning o advertencia, es decir, se ha detectado algún tipo de error, incoherencia o un consejo sobre cómo realizar alguna acción de forma más adecuada. Muchos warnings no afectan realmente al funcionamiento del programa (como en este caso), pero siempre resulta conveniente dedicar un tiempo a averiguar por qué se ha introducido esa advertencia. Si sitúas el cursor del ratón sobre el icono que aparece a la izquierda de cada línea ( ), te mostrará la siguiente explicación: “The import android.view.Menu is never used”. Es decir, estamos indicando que queremos utilizar la clase android.view.Menu, pero luego no se utiliza. Si deseas un código más limpio puedes eliminar estas dos líneas. Si no lo haces, el programa se ejecutará exactamente igual.

Observa que la clase MainActivity extiende de Activity. Una actividad es una entidad de aplicación que se utiliza para representar cada una de las pantallas de nuestra aplicación. Es decir, el usuario interactúa con solo una de estas actividades y va navegando entre ellas. El sistema llamará al método onCreate() cuando comience su ejecución. Es donde se debe realizar la inicialización y la configuración de la interfaz del usuario. Las actividades van a ser las encargadas de interactuar con el usuario.

El gran libro de Android - изображение 68Nota sobre Java: antes de este método se ha utilizado la anotación @Override (sobrescribir). Esto indica al compilador que el método ya existe en la clase padre y queremos reemplazarlo. Es opcional, aunque conviene incluirlo para evitar errores.

Lo primero que hay que hacer al sobrescribir un método suele ser llamar al método de la clase de la que hemos heredado. Para referirnos a nuestra clase padre usaremos la palabra reservada super. El método termina indicando que la actividad va a visualizarse en una determinada vista. Esta vista está definida en los recursos. Lo veremos un poco más adelante.

9.Abre el menú Project y asegúrate de que esté marcado Build Automatically.

Con esto cada vez que guardemos algún fichero el proyecto volverá a ser - фото 69

Con esto, cada vez que guardemos algún fichero el proyecto volverá a ser construido. Construir un proyecto consiste en generar los ficheros suplementarios y compilar el código. De esta manera, la clase R.java se regenera cada vez que hacemos un cambio (veremos esta clase en el siguiente punto).

1.8. Ejecución del programa

Una vez creada esta primera aplicación, vamos a ver dos alternativas para ejecutarla: en un emulador y en un dispositivo real.

1.8.1. Ejecución en el emulador

Ejercicio: Ejecución en el emulador

1.Selecciona Run > Run (Ctrl-F11).

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