CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios
8.1. Introducción a los servicios en Android
8.1.1. Ciclo de vida de un servicio
8.1.2. Permisos
8.2. Un servicio para ejecución en segundo plano
8.2.1. El método onStartCommand()
8.3. Las notificaciones de la barra de estado
8.3.1. Configurando tipos de avisos en las notificaciones
Asociar un sonido
Añadiendo vibración
Añadiendo parpadeo de LED
8.4. Receptores de anuncios
8.4.1. Receptor de anuncios registrado en AndroidManifest.xml
8.4.2. Arrancar una actividad en una nueva tarea desde un receptor de anuncio
8.4.3. Arrancar un servicio tras cargar el sistema operativo
8.5. Un servicio en un nuevo hilo con IntentService
8.5.1. La clase IntentService
8.6. Un receptor de anuncios como mecanismo de comunicación
8.7. Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones
8.7.1. Crear la interfaz en AIDL
8.7.2. Implementar la interfaz
8.7.3. Publicar la interfaz en un servicio
8.7.4. Llamar a una interfaz remota
CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos
9.1. Alternativas para guardar datos permanentemente en Android
9.2. Añadiendo puntuaciones en Asteroides
9.3. Preferencias
9.4. Accediendo a ficheros
9.4.1. Sistema interno de ficheros
9.4.2. Sistema de almacenamiento externo
Verificando acceso a la memoria externa
Almacenando ficheros específicos de tu aplicación en el almacenamiento externo
Almacenando ficheros compartidos en el almacenamiento externo
9.4.3. Acceder a un fichero de los recursos
9.5. Trabajando con XML
9.5.1. Procesando XML con SAX
9.5.2. Procesando XML con DOM
9.6. Bases de datos
9.6.1. Los métodos query() y rawQuery()
9.6.2. El método onUpgrade de la clase SQLiteOpenHelper
9.6.3. Uso de bases de datos en Mis Lugares
9.6.4. Adaptadores para bases de datos
Operaciones con bases de datos en Mis Lugares
Loaders y LoaderManager
9.6.5. Bases de datos relacionales
9.7. Content Provider
9.7.1. Conceptos básicos
El modelo de datos
Las URI
9.7.2. Acceder a la información de un ContentProvider
Leer información de un ContentProvider
Escribir información en un ContentProvider
Borrar y modificar elementos de un ContentProvider
9.7.3. Creación de un ContentProvider
Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider
Extendiendo la clase ContentProvider
Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml
9.7.4. Acceso a PuntuacionesProvider desde Asteroides
CAPÍTULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web
10.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets
10.1.1. La arquitectura cliente/servidor
10.1.2. ¿Qué es un socket?
Sockets stream (TCP)
Sockets datagram (UDP)
10.1.3. Un ejemplo de un cliente/servidor de ECHO
10.1.4. Un servidor por sockets para las puntuaciones
10.2. La web y el protocolo HTTP
10.2.1. El protocolo HTTP
10.2.2. Versión 1.0 del protocolo HTTP
10.2.3. Utilizando HTTP desde Android
10.2.4. Uso de HTTP con AsyncTask
10.3. Servicios web
10.3.1. Alternativas en los servicios web
Servicios web basados en SOAP
Servicios web basados en REST
10.3.2. Acceso a servicios web de terceros
10.3.3. Creación de un servicio web con Axis2
Instalación del servidor de servicios web
Implementación del servicio web desde Eclipse
Explorando el servicio web desde Eclipse
Explorando el servicio web desde HTML
Utilizando el servicio web Axis2 desde Asteroides
10.3.4. Un servicio web con Apache, PHP y MySQL
Utilizando el servicio web PHP desde Asteroides
Creación de un servicio web en un servidor de hosting
Utilizando AsyncTask de forma síncrona
10.3.5. Comparativa sockets / servicios web
CAPÍTULO 11. Publicar aplicaciones
11.1. Preparar y testear tu aplicación
11.1.1. Preparar la aplicación para distintos tipos de dispositivo
11.1.2. Testear la aplicación
11.2. Crear un certificado digital y firmar la aplicación
11.3. Publicar la aplicación
11.3.1. Publicar en Internet
11.3.2. Publicar en Google Play Store
11.4. Añadiendo publicidad en tu aplicación con AdMob
11.5. Asteroides: mostrar victoria y derrota
ANEXO A. Fragments
ANEXO B. Diálogos de fecha y hora
Clases para trabajar con fechas en Java
ANEXO C. Referencia Java
ANEXO D. Referencia de la clase View y sus descendientes
ANEXO E. Sufijos utilizados en recursos alternativos
Este libro quiere ser una guía para aquellos lectores que pretendan introducirse en la programación de Android. Se ha estructurado en 11 capítulos que abordan aspectos específicos del desarrollo de aplicaciones. Resulta conveniente realizar una lectura secuencial de estos capítulos, dado que muchos de los conceptos que se abordan se comprenderán mejor si se han leído los capítulos anteriores. Además, a lo largo del libro se desarrollan dos proyectos de ejemplo: el mítico juego Asteroides y la aplicación Mis Lugares. Para que muchos de los ejercicios funcionen correctamente, resulta imprescindible realizar los anteriores.
El libro que tienes entre las manos no ha sido concebido solo para ser leído. Es más bien una guía estructurada que te irá proponiendo una serie de ejercicios, actividades, vídeos explicativos, test de autoevaluación, etc. Todo este material y muchos más recursos adicionales están disponibles en la web www.androidcurso.com. En ella se publicarán las novedades, erratas e información complementaria relativas a este libro. Por lo tanto, resulta imprescindible para sacarle partido a este libro un ordenador con el SDK de Android instalado para hacer los ejercicios y acceso a Internet para el material en línea.
A lo largo del libro se utilizan los siguientes iconos para indicar los tipos de actividades:
Objetivos: Antes de empezar cada capítulo, lee con detenimiento la introducción y los objetivos.
Vídeo[tutorial]: Más de 80 vídeos grabados por el autor del libro donde se exponen de forma didáctica los aspectos clave del sistema Android. Se utiliza una moderna herramienta desarrollada en la Universidad Politécnica de Valencia que te permitirá ver simultáneamente las presentaciones y al profesor mientras se desarrollan los conceptos de cada capítulo.
Ejercicio: La mejor forma de aprender es haciendo. No tendrás más que ir siguiendo los pasos uno tras otro para descubrir cómo se resuelve el ejercicio propuesto. Para que no se te haga pesado teclear todo el código, te proponemos que lo copies y pegues desde la página web del curso.
Práctica: Este será el momento de que tomes la iniciativa y trates de resolver el problema que se propone. Recuerda que para aprender hay que practicar.
Asteroides: Ejercicios y prácticas que te permitirán desarrollar el videojuego Asteroides.
Mis Lugares: Ejercicios y prácticas que te permitirán desarrollar la aplicación Mis Lugares.
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