Jesus Tomás Gironés - El gran libro de Android

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Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos, tales como tabletas, sistemas empotrados, Google Glass o Wearable. Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia como para programadores experimentados. A lo largo del libro se desarrollan dos aplicaciones de ejemplo: el mítico videojuego Asteroides y una aplicación de gestión de información personal, Mis Lugares*. Se comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya: fragmentos*, gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, hilos con AsyncTask*, notificaciones, geo-localización*, mapas, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web, acceso a bases de datos en servidor PHP + MySQL* Así cómo publicar en Google Play y añadir anuncios*. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet: Vídeo: Más de 80 videos elaborados por el autor. Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando. Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Comprar, instalar y utilizar aplicaciones de la App Store.

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CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios

8.1. Introducción a los servicios en Android

8.1.1. Ciclo de vida de un servicio

8.1.2. Permisos

8.2. Un servicio para ejecución en segundo plano

8.2.1. El método onStartCommand()

8.3. Las notificaciones de la barra de estado

8.3.1. Configurando tipos de avisos en las notificaciones

Asociar un sonido

Añadiendo vibración

Añadiendo parpadeo de LED

8.4. Receptores de anuncios

8.4.1. Receptor de anuncios registrado en AndroidManifest.xml

8.4.2. Arrancar una actividad en una nueva tarea desde un receptor de anuncio

8.4.3. Arrancar un servicio tras cargar el sistema operativo

8.5. Un servicio en un nuevo hilo con IntentService

8.5.1. La clase IntentService

8.6. Un receptor de anuncios como mecanismo de comunicación

8.7. Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones

8.7.1. Crear la interfaz en AIDL

8.7.2. Implementar la interfaz

8.7.3. Publicar la interfaz en un servicio

8.7.4. Llamar a una interfaz remota

CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos

9.1. Alternativas para guardar datos permanentemente en Android

9.2. Añadiendo puntuaciones en Asteroides

9.3. Preferencias

9.4. Accediendo a ficheros

9.4.1. Sistema interno de ficheros

9.4.2. Sistema de almacenamiento externo

Verificando acceso a la memoria externa

Almacenando ficheros específicos de tu aplicación en el almacenamiento externo

Almacenando ficheros compartidos en el almacenamiento externo

9.4.3. Acceder a un fichero de los recursos

9.5. Trabajando con XML

9.5.1. Procesando XML con SAX

9.5.2. Procesando XML con DOM

9.6. Bases de datos

9.6.1. Los métodos query() y rawQuery()

9.6.2. El método onUpgrade de la clase SQLiteOpenHelper

9.6.3. Uso de bases de datos en Mis Lugares

9.6.4. Adaptadores para bases de datos

Operaciones con bases de datos en Mis Lugares

Loaders y LoaderManager

9.6.5. Bases de datos relacionales

9.7. Content Provider

9.7.1. Conceptos básicos

El modelo de datos

Las URI

9.7.2. Acceder a la información de un ContentProvider

Leer información de un ContentProvider

Escribir información en un ContentProvider

Borrar y modificar elementos de un ContentProvider

9.7.3. Creación de un ContentProvider

Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider

Extendiendo la clase ContentProvider

Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml

9.7.4. Acceso a PuntuacionesProvider desde Asteroides

CAPÍTULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web

10.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets

10.1.1. La arquitectura cliente/servidor

10.1.2. ¿Qué es un socket?

Sockets stream (TCP)

Sockets datagram (UDP)

10.1.3. Un ejemplo de un cliente/servidor de ECHO

10.1.4. Un servidor por sockets para las puntuaciones

10.2. La web y el protocolo HTTP

10.2.1. El protocolo HTTP

10.2.2. Versión 1.0 del protocolo HTTP

10.2.3. Utilizando HTTP desde Android

10.2.4. Uso de HTTP con AsyncTask

10.3. Servicios web

10.3.1. Alternativas en los servicios web

Servicios web basados en SOAP

Servicios web basados en REST

10.3.2. Acceso a servicios web de terceros

10.3.3. Creación de un servicio web con Axis2

Instalación del servidor de servicios web

Implementación del servicio web desde Eclipse

Explorando el servicio web desde Eclipse

Explorando el servicio web desde HTML

Utilizando el servicio web Axis2 desde Asteroides

10.3.4. Un servicio web con Apache, PHP y MySQL

Utilizando el servicio web PHP desde Asteroides

Creación de un servicio web en un servidor de hosting

Utilizando AsyncTask de forma síncrona

10.3.5. Comparativa sockets / servicios web

CAPÍTULO 11. Publicar aplicaciones

11.1. Preparar y testear tu aplicación

11.1.1. Preparar la aplicación para distintos tipos de dispositivo

11.1.2. Testear la aplicación

11.2. Crear un certificado digital y firmar la aplicación

11.3. Publicar la aplicación

11.3.1. Publicar en Internet

11.3.2. Publicar en Google Play Store

11.4. Añadiendo publicidad en tu aplicación con AdMob

11.5. Asteroides: mostrar victoria y derrota

ANEXO A. Fragments

ANEXO B. Diálogos de fecha y hora

Clases para trabajar con fechas en Java

ANEXO C. Referencia Java

ANEXO D. Referencia de la clase View y sus descendientes

ANEXO E. Sufijos utilizados en recursos alternativos

¿Cómo leer este libro?

Este libro quiere ser una guía para aquellos lectores que pretendan introducirse en la programación de Android. Se ha estructurado en 11 capítulos que abordan aspectos específicos del desarrollo de aplicaciones. Resulta conveniente realizar una lectura secuencial de estos capítulos, dado que muchos de los conceptos que se abordan se comprenderán mejor si se han leído los capítulos anteriores. Además, a lo largo del libro se desarrollan dos proyectos de ejemplo: el mítico juego Asteroides y la aplicación Mis Lugares. Para que muchos de los ejercicios funcionen correctamente, resulta imprescindible realizar los anteriores.

El libro que tienes entre las manos no ha sido concebido solo para ser leído. Es más bien una guía estructurada que te irá proponiendo una serie de ejercicios, actividades, vídeos explicativos, test de autoevaluación, etc. Todo este material y muchos más recursos adicionales están disponibles en la web www.androidcurso.com. En ella se publicarán las novedades, erratas e información complementaria relativas a este libro. Por lo tanto, resulta imprescindible para sacarle partido a este libro un ordenador con el SDK de Android instalado para hacer los ejercicios y acceso a Internet para el material en línea.

A lo largo del libro se utilizan los siguientes iconos para indicar los tipos de actividades:

картинка 2Objetivos: Antes de empezar cada capítulo, lee con detenimiento la introducción y los objetivos.

картинка 3Vídeo[tutorial]: Más de 80 vídeos grabados por el autor del libro donde se exponen de forma didáctica los aspectos clave del sistema Android. Se utiliza una moderna herramienta desarrollada en la Universidad Politécnica de Valencia que te permitirá ver simultáneamente las presentaciones y al profesor mientras se desarrollan los conceptos de cada capítulo.

картинка 4Ejercicio: La mejor forma de aprender es haciendo. No tendrás más que ir siguiendo los pasos uno tras otro para descubrir cómo se resuelve el ejercicio propuesto. Para que no se te haga pesado teclear todo el código, te proponemos que lo copies y pegues desde la página web del curso.

картинка 5Práctica: Este será el momento de que tomes la iniciativa y trates de resolver el problema que se propone. Recuerda que para aprender hay que practicar.

картинка 6Asteroides: Ejercicios y prácticas que te permitirán desarrollar el videojuego Asteroides.

картинка 7Mis Lugares: Ejercicios y prácticas que te permitirán desarrollar la aplicación Mis Lugares.

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