Capítulo 1
EL LENGUAJE DE LOS AIBO
Enero del 2002. Estoy frente al laboratorio de robótica de Luc Steels en París. Está situado en el Quartier Latin, en el 5ème Arrondisement, el barrio estudiantil por excelencia. Luc Steels convenció a sus mecenas japoneses para que le montasen un laboratorio en el centro de París. Un regalo que está a disposición de muy pocos científicos. El edificio moderno, con grandes ventanales, da a un calle poco transitada pero bastante amplia. Entro. Un vigilante solicita mis datos, consulta la agenda y me indica por dónde ir después de hacerme pasar por el detector de metales. Subo por el ascensor preguntándome cuál es la sorpresa que me ha anunciado Steels esta mañana por teléfono. No me faltan incentivos para venir, así que estoy doblemente intrigado. Se abre la puerta del ascensor delante de un gran cartel que anuncia que he llegado a mi objetivo.
Entro al laboratorio. Como no hay nadie en recepción, sigo adelante. Paso por un corredor que a ambos lados tiene despachos y algún pequeño laboratorio. Veo a estudiantes de doctorado removiendo las entrañas de robots multiformes y a alguno diseñando figuras extrañas en grandes pantallas de ordenador. Llego al final del corredor que desemboca en una gran sala. Reconozco a Luc Steels y a alguno de sus colaboradores en las figuras que están de espaldas. Me acerco sin decir nada. Veo que están observando lo que hacen dos de sus robots más famosos, los AIBO.
El AIBO (figura 1) es un robot comercializado por la compañía Sony. En su desarrollo participó muy activamente Steels. El AIBO es un robot complemente autónomo y móvil. Es capaz de mostrar más de mil conductas, coordinadas a través de un sistema computacional complejo (Fujita y Kitano, 1998). Tiene una locomoción basada en cuatro patas, una cámara para recibir inputs visuales, dos micrófonos y una gran cantidad de sensores corporales. Hoy en día, AIBO es uno de los robots autónomos más complejos. El grupo de Steels lo ha mejorado y le ha incorporado capacidad lingüística para experimentar muchas de sus teorías sobre el origen del lenguaje (Steels, 1998; Steels, 2001b; Steels et al., 2002).
Figura 1. AIBO
Luc da media vuelta y me saluda. Me doy cuenta de que están observando cómo dos de sus AIBO sostienen una conversación entre ellos. Los AIBO están en un espacio de unos tres metros cuadrados, donde hay diferentes objetos, como una pelota roja, una verde, muñecos y otras cosas. Tanto Steels como el resto del grupo de investigadores parecen muy interesados. Los robots siguen hablando, y se mueven hacia la pelota roja. Luc Steels tiene un gesto de sorpresa cada vez mayor. Gira y me dice:
No sé qué diablos se están diciendo entre ellos. Por ejemplo, los AIBO utilizan el término pelota solamente cuando los operadores humanos les tiramos una pelota que rueda y que ellos han de ir a buscar. Nunca cuando la pelota está quieta, o cuando se la enseñamos.
Le digo que si los ha programado él, debería saber de lo que están hablando. Me contesta encogiendo los hombros, porque ambos sabemos que el lenguaje que hablan sus robots no ha sido creado por los humanos, sino por los mismos AIBO. Steels, que lleva a cabo el proyecto, sólo les ha dado un procesador, unos sensores y un sintetizador de voz.
Las siguientes horas las pasamos analizando los datos que surgen de la actividad de los ordenadores que mueven los robots. No da con el quid de la cuestión. La pregunta parece clara: ¿cómo podemos saber de lo que están hablando? ¿Cómo podemos saber el significado de las palabras del nuevo lenguaje de los AIBO? Todos pensábamos que sería muy sencillo de contestar, sobre todo teniendo en cuenta que el mundo artificial en el que viven los AIBO del grupo de Steels es todavía bastante reducido, con pocos objetos y actividades sencillas, como jugar a la pelota. Ahora el grupo de Steels se percata de que no, de que a pesar de todo lo que saben y han investigado sobre el origen, la naturaleza y el desarrollo de los lenguajes, la verdad es que saben muy poco sobre cómo pueden identificar algunos de los significados de los lenguajes de los AIBO.
LUC STEELS
Luc Steels es director del Laboratorio Sony de Ciencia Computacional de París y es profesor de informática en la Universidad de Bruselas. Steels estudió en el prestigioso MIT (Massachussets Institute of Technology) y se especializó en el campo de la inteligencia artificial y en el estudio del lenguaje.
En los últimos cuatro años, Steels y su grupo han desarrollado programas de ordenador y robots que puedan ayudar a entender la naturaleza del lenguaje. Han estudiado cómo se desarrolla la capacidad lingüística a partir de procesos cognitivos muy sencillos (Steels y Vogt, 1997). Steels ha diseñado sus programas y robots de manera que sean capaces de funcionar con autonomía, desarrollar conceptualizaciones muy básicas de sus mundos, crear palabras que se refieran a estos mundos, comunicarse con otros congéneres y, sobre todo, cambiar sus conceptualizaciones y palabras si éstas no permiten una comunicación eficaz con otros robots con los que se comunican (Steels y Brooks, 1994; Steels et al., 2002).
JUEGOS LINGÜÍSTICOS
Luc Steels está llevando a cabo este proyecto a través de un grupo de experimentos a los que denomina Los juegos de las adivinanzas (Steels, 2001a; Steels, 1999). Los experimentos comenzaron en 1999 y se han concentrado en los orígenes y la evolución del arraigo de las palabras.
Los experimentos consisten en estimular la comunicación entre diferentes agentes robóticos, entre ellos los AIBO. Todos disponen de sensores visuales y auditivos mediante los cuales reciben información del entorno para que puedan interactuar con otros robots que ven y sienten cosas similares. El entorno comunicativo puede consistir, por ejemplo, en una pizarra blanca en la que se han dibujado diferentes formas de colores enlazadas, triángulos, círculos, rectángulos, sin olvidar que los entornos han ido cambiando a medida que los robots se han vuelto más sofisticados.
El juego lo realizan dos agentes. Uno de ellos toma el papel de hablante y el otro el de oyente. Los agentes intercambian de tanto en tanto los papeles de oyente y hablante. Los objetos que tienen a su alrededor al comienzo del juego constituyen el contexto. Una versión del juego de las adivinanzas es el que se juega cuando un niño empieza a hablar. Un ejemplo podría ser el siguiente:
MADRE: ¿Cómo hace la vaca? (La madre señala el dibujo de una vaca.) ¡Muuu!
NIÑO: (Observa a la madre).
MADRE. ¿Cómo hace el perro? (La madre señala el dibujo de un perro.) Guau!
NIÑO: (Observa a la madre).
MADRE: ¿Cómo hace la vaca? (Señala a la vaca y espera).
NIÑO: ¡Muuu!
MADRE: ¡Muy bien!
Otra versión del juego consiste en que el hablante seleccione un objeto del contexto, que se denomina tópico, y le da una pista lingüística al oyente para que adivine en qué consiste. La pista lingüística es una expresión que identifica el tópico frente a los demás objetos del contexto. Por ejemplo, si el contexto contiene una pelota roja, una caja azul y una llave verde, el hablante puede decir algo así como «la cosa roja». Si el contexto también contiene una llave roja, el agente tendrá que ser mucho más preciso y decir «la cosa redonda roja».
Evidentemente, los agentes no dicen estas palabras, sino que utilizan su propio lenguaje. Incluso no hay garantía de que los conceptos se parezcan en nada a los utilizados en inglés, francés o castellano. Por ejemplo, los agentes pueden decir algo como «malewna» para decir «cosa roja situada al extremo izquierdo del escenario». Ahora bien, las palabras creadas en estos juegos son siempre unidades atómicas, aunque los agentes pueden producir y reconocer frases con muchas palabras.
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