Die digitalen Medien bieten ein enormes Potenzial zur Unterstützung der Präsentation und Veröffentlichung von Ergebnissen. So lassen sich Interviews für Unterrichtszwecke beispielsweise mit dem Programm Xtranormal relativ leicht realisieren (siehe Abbildung 2.6). Die Lerner entscheiden dabei nicht nur über den Text, sondern sie gestalten die Bühne, bestimmen die Kameraperspektive, legen die Rollen fest und stellen die persönlichen Merkmale der Schauspieler beziehungsweise Figuren nach Wunsch ein. Der Text wird in das entsprechende Feld eingegeben und wird automatisch von den Figuren ausgesprochen. Dabei können sogar Akzente festgelegt werden (zum Beispiel Deutsch mit bairischer oder hochdeutscher Aussprache).
Abbildung 2.6:
Programm Xtranormal (How To Make a 3D Cartoon: With Xtranormal.com; [Online unter https://www.youtube.com/watch?v=42c8Gf_0_RE. 7. Februar 2019])
Lernen unter solchen Bedingungen ist also nicht mehr vergleichbar mit dem Verfassen eines Aufsatzes über ein bestimmtes Thema, der von der Lehrkraft einfach korrigiert und zurückgegeben wird. Vielmehr sind die Lerner durch die Greifbarkeit und soziale Relevanz des zu erstellenden Lernproduktes hochmotiviert und bekommen zu spüren, dass nicht Sprache alleine im Mittelpunkt des Lernprozesses steht, sondern eher das Handeln mit Sprache. Dies wirkt sich wiederum positiv auf den Lernprozess der Lerner aus, und zwar bemühen sie sich umso mehr um sprachliche Richtigkeit sowie um textsortenspezifische Angemessenheit (vergleiche Roche et al. 2012). Zu diesem Zweck recherchieren sie in Online-Wörterbüchern und anderen Ressourcen und lernen, den Arbeitsprozess selbst zu steuern und zu reflektieren. Dabei fragen die Lerner die Lehrkraft nach Verbesserungen und nicht umgekehrt. Für die Lehrkraft ist die Möglichkeit der Kontrolle des Lernproduktes ebenfalls gegeben, denn die Texte in Xtranormal können sowohl in gesprochener Form als auch in schriftlicher Form eingesehen und kommentiert werden, so dass ein Feedback jederzeit möglich ist.
Neben den Blogs und Websites finden sich weitere, sehr verbreitete internetbasierte Formen der Präsentation und Veröffentlichung von Lernprodukten:
Glogster (Online unter http://edu.glogster.com/?ref=com. 5. März 2018)
ZUM-Wiki (Online unter https://wiki.zum.de/wiki/Hauptseite. 5. März 2018)
Prezi (Online unter https://prezi.com/. 5. März 2018)
StepMap (Online unter https://www.stepmap.de/. 5. März 2018)
Graffiti Creator (Online unter http://www.graffiticreator.net/. 5. März 2018)
wordle (Online unter http://www.wordle.net/. 5. März 2018)
Onlinespiele zu bestimmten Themen, zum Beispiel Kochen (Online unter http://www.spielen.com/spiele/kochen/kochen.html. 5. März 2018)
Audio Lingua (Online unter https://www.audio-lingua.eu/?lang=de. 5. März 2018) beziehungsweise Digital Dialects (Online unter http://www.digitaldialects.com/. 5. März 2018)
Eine starke Heterogenität im Unterricht kann durch digitale Medien angemessen angesprochen und produktiv genutzt werden. Das Angebot differenzierter Lernmöglichkeiten kann den individuellen Entwicklungsprozess unterstützen und somit auch zu einem größeren Erfolg bei der Bewältigung unterschiedlicher Aufgaben führen.
Im Rahmen des handlungsorientierten Unterrichts wird dem forschenden beziehungsweise fallbasierten Lernen eine wichtige Rolle zugeschrieben. Dabei werden komplexe, realitätsnahe Aufgaben bearbeitet und ein individueller Zugang seitens des Lerners wird durch Ausprobieren eigener Lösungsansätze ermöglicht. Die digitalen Medien bieten in Bezug auf forschendes Lernen ein großes Potenzial, da sich dadurch höchst komplexe Zusammenhänge und Situationen ohne viel Aufwand (für die Lehrkraft) simulieren lassen.
Lernen findet nicht nur durch mentale Operationen im Kopf des Lerners statt, sondern entsteht auch durch die Interaktionen mit der Umwelt und den Individuen eines konkreten sozio-kulturellen Raums. Medientechnisch können kooperative Lernprozesse durch Chat, Forum, Wikis und Whiteboard unterstützt werden.
Das produktorientierte Lernen fördert die Orientierung des Lernprozesses an der Erstellung und Veröffentlichung eines konkreten, greifbaren Produktes. Die digitalen Medien bieten dabei ein enormes Potenzial zur Unterstützung der Präsentation und Veröffentlichung von Ergebnissen.
2.1.8 Aufgaben zur Wissenskontrolle
1 Welche Rolle kommt den Medien bei einer starken Heterogenität im Unterricht zu?
2 Erklären Sie die Rolle der Medien beim forschenden Lernen am Beispiel der Sprachlernspiele.
3 Wie können kooperative Lernprozesse durch Medien unterstützt werden?
4 Worin bestehen die Vorteile des produktorientierten Lernens mit Medien?
5 Was sind Vorteile des kollaborativen Lernens?
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