Medienwissenschaft und Mediendidaktik

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Digitale Medien besitzen zahlreiche, oft ungeahnte Möglichkeiten, das Lernen und Lehren von Sprachen zu erleichtern und zu verbessern. In der aktuellen Praxis digitaler Lehrangebote wird davon kaum etwas sichtbar. Dieser Band gibt einen umfassenden Überblick über aktuelle Tendenzen der Mediendidaktik und ihre wissenschaftlichen Grundlagen. Er eröffnet Einblicke in moderne (multimediale) Lerntheorien und die neuesten Forschungsergebnisse der kognitiven Linguistik, kognitiven Didaktik, Handlungs- und Szenariendidaktik und des interkulturellen Lernens im Kontext digitaler Lehrangebote. Dabei werden die theoretischen Grundlagen immer mit Blick auf ihre Tauglichkeit in einer reflektierten Praxis dargestellt. Der Band enthält daher auch ausführliche Informationen zu diversen digitalen Arbeits- und Lernwerkzeugen, Ressourcen, Lernplattformen sowie Aufgaben- und Übungstypen. Ein umfangreiches Literaturverzeichnis rundet den Band ab.

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Abbildung 22 Dynamisches Wörternetz am Beispiel des englischen Verbs go - фото 12Abbildung 2.2:

Dynamisches Wörternetz am Beispiel des englischen Verbs go (Thinkmap VisualThesaurus; zitiert nach Roche 2008a: 34)

Der Lerner kann sich durch das gesamte Lexikon klicken und verschiedene Konstellationen durchspielen lassen. Auch kann eine weitere Sprache hinzugefügt werden, so dass eine Art bilinguales Lexikon simuliert wird. Mit all diesen Ressourcen beziehungsweise Komponenten können komplexe Lernplattformen eine Individualisierung des Lernprozesses gewährleisten, indem Inhalte, Tempo, Menge und Ähnliches flexibel an die Bedürfnisse der Lerner angepasst werden können (vergleiche Todorova 2009).

2.1.3 Forschendes Lernen

Im Rahmen des handlungsorientierten Unterrichts wird dem forschenden Lernenforschendes Lernen (fallbasiertes Lernen) (auch: fallbasiertes Lernen) eine wichtige Rolle zugeschrieben, und zwar werden dabei komplexe, realitätsnahe Aufgaben bearbeitet und zugleich ein individueller Zugang seitens des Lerners durch Ausprobieren eigener Lösungsansätze ermöglicht (vergleiche problembasiertes Lernen nach Issing 2009 und Zumbach 2003; vergleiche auch Edelmann 2000). Da dieses Ausprobieren und Experimentieren durch sprachliches Handeln stattfindet, können Lerner ihre Lernfortschritte im Spracherwerb am Erfolg ihrer Handlungen testen (Roche et al. 2012). Die digitalen Medien bieten in Bezug auf forschendes Lernen ein großes Potenzial, da sich dadurch höchst komplexe Zusammenhänge und Situationen ohne viel Aufwand (für die Lehrkraft) simulieren lassen. So ist der direkte Zugang zu zahlreichen Datenquellen (Internet oder Datensammlungen) ein hervorragendes Werkzeug für die Recherche und Entwicklung eigener Lösungen (vergleiche Schulz-Zander & Tulodziecki 2009: 42). Virtuelle Szenarien können die Umsetzung der Lösungsansätze visualisieren.

Ein Beispiel dafür findet sich auf der digitalen Sprachlernplattform Deutsch-Uni Online (DUO) (ausführlich dazu siehe Kapitel 6 und 7 in diesem Band) im Modul fachdeutsch medizin . In einem virtuellen Szenario wird eine ärztliche Operation simuliert, in der die Lerner dazu angehalten werden, konkrete medizinische Fälle zu lösen, so dass die Sprache zu einem handlungsrelevanten Werkzeug wird. Zuerst werden vier verschiedene Fälle präsentiert, zu denen der Lerner die richtige Diagnose stellen muss. Danach werden die Vorbereitungen für die Operation getroffen, indem zum Beispiel die Anästhesie verabreicht wird. Im nächsten Schritt wird die Operation durchgeführt (siehe Abbildung 2.3). Die Lerner werden aufgefordert, dem Chefarzt die Instrumente zu geben. Die Aufforderungen werden in auditiver Form dargeboten, so wie in einem echten Operationssaal. Sie können aber durch Anklicken des entsprechenden Buttons beliebig oft wiederholt werden. Die verschiedenen Instrumente werden bildlich am unteren Ende des Bildschirms dargestellt und können per drag and drop (‚Ziehen und Ablegen‘) in das Bild des Operationssaals geschoben werden.

In diesem konkreten Fall spielt auch die Zeit eine wichtige Rolle, denn wenn der Chefarzt zu lange auf die Instrumente warten muss, ist mit Komplikationen bei der Operation zu rechnen. Dies wird mit dem Zeitanzeiger am oberen linken Ende des Bildschirms simuliert.

Abbildung 23 Operationssaal in fachdeutsch medizin DeutschUni Online - фото 13Abbildung 2.3:

Operationssaal in fachdeutsch medizin (Deutsch-Uni Online)

2.1.4 Forschendes Lernen am Beispiel der Sprachlernspiele

In den letzten Jahren wurden verstärkt Sprachlernspiele entwickelt, mit denen das spielerische, forschende Lernen von Sprachen gefördert werden kann. Bei solchen Sprachlernangeboten steht jedoch nicht der Unterhaltungsfaktor des Spiels im Vordergrund, sondern dessen Bildungsziel, das heißt die Lernprozesse, die durch das Spiel angeregt werden können. Daher werden diese Lernspiele serious games serious games genannt (Englisch für ‚ernste Spiele‘). Nach Marr (2010) handelt es sich bei serious games um

Spiele oder spielähnliche Anwendungen […], die mit Technologien und Designs aus dem Unterhaltungssoftwarebereich entwickelt werden und nicht primär bzw. ausschließlich der Unterhaltung dienen. Der Nutzer soll in einem Spielszenario etwas lernen, das er im wirklichen Leben gebrauchen oder anwenden kann. (Marr 2010: 16)

Dabei wirkt nicht das Lernziel an sich als wichtigster Motivationsaspekt, sondern die Neugier der Nutzerinnen und Nutzer darauf, die regelbasierte Interaktion im Spielszenario zu erschließen, wie es aus den herkömmlichen (Computer-)Spielen bekannt ist (vergleiche Wagner 2009: 299).

Für das Sprachenlernen bieten (Computer-)Spiele zahlreiche Vorteile: Sie stellen reichhaltige Szenarien mit zahlreichen Interaktions- und Simulationsmöglichkeiten bereit, die im Präsenzunterricht sonst nur mit erhöhtem Aufwand realisierbar sind; sie ermöglichen multiple Wege zum Erreichen der Ziele im Spielszenario und damit unterschiedliche Möglichkeiten sprachlichen Handelns; sie verbinden das Erreichen der Ziele im Spiel mit dem Erwerb bildungsrelevanter Kompetenzen auf eine motivierende Weise.

Zur optimalen Unterstützung von Lernprozessen anhand der Phantasiewelt von serious games nennen Asgari & Kaufmann (2010) folgende Bedingungen:

Die Phantasiewelt im Spiel sollte die Lernziele ergänzen, nicht ersetzen.

In der Phantasiewelt sollten angemessene didaktische Metaphern und Analogien verwendet werden.

Die Lerner sollten mit den Charakteren der Phantasiewelt vertraut sein.

Die Phantasiewelt sollte genderspezifische Aspekte berücksichtigen.

Die Phantasiewelt sollte einen nachvollziehbaren Bezug zum Lerninhalt haben.

Neben der Phantasie müssen serious games nach Malone & Lepper (1987: 230ff) weitere Voraussetzungen erfüllen, um die Nutzerinnen und Nutzer zur Teilnahme am Spiel zu motivieren, wie zum Beispiel das Vorhandensein einer anregenden Herausforderung, die Aktivierung der kognitiven und sensorischen Neugier, die Transparenz bezüglich der Kontrolle über das Spiel, die Anerkennung bei der Erreichung von Zielen etc. Wie aber werden all diese wichtigen Aspekte in echten Sprachlernspielen umgesetzt? Das soll am Beispiel von Lernabenteuer Deutsch – Ein rätselhafter Auftrag , ein Abenteuerspiel des Goethe-Instituts für Deutschlerner ab Niveau B1, gezeigt werden. Die Herausforderung des Spiels besteht in der Lösung eines rätselhaften Kriminalfalls:

Der mysteriöse Brief ihres Onkels bringt die Journalistin Jayden McIntyre nach Deutschland. Dort angekommen trifft sie statt auf den Onkel nur auf eine Spur von rätselhaften Paketen. Ihnen folgt Jayden durch die Welt eines deutschen Unternehmens auf der Suche nach dem Onkel und der Lösung für ihren rätselhaften Auftrag. (Goethe-Institut 2013)

Die sensorische Neugier wird durch die Bereitstellung von Spielszenarien angeregt, in denen bewegte Bilder, Dialoge, Musik und Ähnliches miteinander kombiniert werden. Die kognitive Neugier der Nutzerin beziehungsweise des Nutzers wird dabei durch die Präsentation einer unvollständigen Erkenntnis angeregt, die durch die Handlungen und den zunehmenden Kompetenzerwerb der Nutzerin oder des Nutzers rekonstruiert und vervollständigt werden kann. Zu diesem Zweck müssen verschiedene Probleme gelöst und Situationen bewältigt werden (zum Beispiel ein Bewerbungsgespräch erfolgreich absolvieren oder Terminabsprachen treffen), die den Erwerb verschiedener sprachlicher Kompetenzen erfordern. Erst durch das Erreichen der Teilziele ist die Lösung des Rätsels möglich.

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