Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии

Здесь есть возможность читать онлайн «Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Новый спорт» – отличная возможность совершить экскурс в прошлое киберспорта. В книге дается критический анализ всех этапов развития индустрии, формирующий целостное представление об эволюции спортивных соревнований нового поколения. Особое внимание уделяется рассмотрению экономических моделей, которые наполняли рынок деньгами и создавали благоприятные условия для деятельности энтузиастов.

Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Несмотря на простоту эта экономическая модель оказалась весьма эффективной - фото 1

Несмотря на простоту, эта экономическая модель оказалась весьма эффективной. Всё потому, что она обладает высоким уровнем конгруэнтности – логической связи между левым и правым блоками. На практике эта связь подразумевала постоянное вовлечение компаний-производителей компьютерных товаров в рамки киберспортивного рынка.

Собственно, роль первой киберспортивной революции отлично видна на примере становления ранних лиг – CPL, PGL и Deutsche Clanliga (DeCL). 14 14 Лигу DeCL позже переименуют в Electronic Sports League (ESL).

Первые ласточки

Обзор становления первых лиг имеет смысл начать с самого яркого представителя – CPL. Проект был основал предпринимателем Энджелом Муньосом, снискавшим неоднозначную славу среди поклонников электронного спорта. Так, поговаривали, что киберспорт интересует бизнесмена исключительно с финансовой стороны, а CPL – это попросту его «дойная корова». Одновременно с этим его называли прародителем киберспорта, сделавшим неоценимый вклад в развитие отрасли. Столь же противоречивые мнения неоднократно высказывались о самой лиге.

Точкой отсчета стал 1990 год, когда Муньос организовал банковско-инвестиционную компанию New World Investments, специализирующуюся на передовых технологиях. Через пять лет он продал компанию и временно ничем не занимался. «У меня не было конкретных планов на будущее, – вспоминает он, – но в тот момент я увлекся видеоиграми. Тогда я сразу понял, что игры – это будущее».

Муньос открыл Adrenaline Vault – информационный онлайн-ресурс для любителей видеоигр. Сайт быстро прославился благодаря тому, что публиковал только честные рецензии. Опыт работы с сообществом геймеров помог предпринимателю заметить, что в игровой среде присутствует немало людей, которые не просто играют, а стремятся к победе изо всех сил. Игры для них – не развлечение, а страсть. Так у Муньоса появилась задумка создать профессиональную лигу для, выражаясь его словами, «кибератлетов».

Тестовый чемпионат провели в 1997 году. Он получил название The Foremost Roundup of Advanced Gamers (The FRAG). Место проведения Муньос выбрал очень удачно: это был маркетинговый центр InfoMart, располагающийся в столице фанатов Doom и Quake – Далласе. В 1980-х и начале 1990-х это помещение служило местом проведения компьютерных выставок. Тем самым выстраивалась определенная преемственность технологий: вчера здесь были компьютеры, ассоциирующиеся с причудливыми устройствами для гиков и хакеров, а сегодня – мощные машины, способные объединять людей в рамках технологически продвинутой QuakeWorld.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Айзексон, У. Инноваторы. Как несколько гениев, хакеров и гиков совершили цифровую революцию / Уолтер Айзексон; Пер. с англ. – М.: Corpus, 2015. – 656 с.

2

В этой главе под словом «профессионал» подразумевается не столько человек, который зарабатывает на жизнь игрой, сколько геймер, овладевший игровыми навыками на недоступном большинству уровне.

3

Некоторые аркадные автоматы поддерживали двух игроков, но они встречались редко.

4

В качестве примера можно вспомнить Nintendo PowerFest – серию турниров 1994 года, которая прошла во многих крупных городах Соединенных Штатов.

5

Это называется адаптивным обновлением тайлов (англ. adaptive tile refresh) или просто скроллингом.

6

У игры отсутствовала защита от копирования. Поэтому реальное количество геймеров, игравших в Doom, многократное превосходит официальную статистику.

7

Разработчики умело реализовали сбор ресурсов, древо технологий, игровые фракции с уникальными боевыми единицами, контекстно-зависимый курсор (при выдаче разных команд), индивидуальные бои между юнитами и многое другое.

8

SDK (англ. Software Development Kit) – комплект средств, который позволяет создавать модификации, дополнения или приложения для определенного пакета программ.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии»

Обсуждение, отзывы о книге «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x