Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии

Здесь есть возможность читать онлайн «Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Новый спорт» – отличная возможность совершить экскурс в прошлое киберспорта. В книге дается критический анализ всех этапов развития индустрии, формирующий целостное представление об эволюции спортивных соревнований нового поколения. Особое внимание уделяется рассмотрению экономических моделей, которые наполняли рынок деньгами и создавали благоприятные условия для деятельности энтузиастов.

Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В этот момент истории киберспорта эволюционный путь вечеринок разделился на две ветви. Первый вел к преображению в более организованные мероприятия, которые обладают спортивными элементами. От хаотичных LAN-parties они отличались наличием строгой регламентации, сроков и иногда призов. Эта линия развития отчетливо прослеживается на примере QuakeCon, который изначально представлял собой рядовую сетевую вечеринку.

Всё началось с того, что летом 1996 года геймеры списались через IRC-чат и договорились собраться на выходных ради живого общения и совместных deathmatch-баталий. Около сорока человек поселились в одном из техасских отелей и соединили сетью привезенные из дома компьютеры. Девизом собравшихся стала фраза «Peace, Love, and Rockets» – в честь ракетницы (Rocket Launcher), которая наносила чрезвычайно высокий урон в QuakeWorld. К концу выходных геймеров насчитывалось более ста. Через год история повторилась, но на этот раз желающих принять участие оказалось в семь раз больше. Со временем QuakeCon превратится в крупнейшее ежегодное мероприятие, куда съезжаются тысячи геймеров со всего света. Он станет ярким свидетельством того, что некоторые LAN-parties могут перерасти в нечто большее.

Второй путь развития сетевых вечеринок сводился к углублению в онлайн. Очевидно, это стало возможным благодаря дополнению QuakeWorld, которое позволяло комфортно проводить турниры на просторах глобальной сети. Данную ветвь можно назвать менее затратной и хлопотной – устроителям нет нужды арендовать помещение и искать оборудование. Поэтому уход в онлайн являлся наиболее распространенным явлением. Популярность, в свою очередь, обусловила разнообразие: проводились женские, командные, дуэльные и многие другие онлайн-чемпионаты. Такой путь имел только два недостатка. Первый – читеры, которых было немало, учитывая открытость программного кода. Второй – нестабильность и низкая скорость работы интернета все же накладывали некоторые ограничения. К примеру, геймеры с западного побережья Соединенных Штатов не могли комфортно играть с теми, кто живет на противоположном конце страны.

Выход в конце 1997 года второй части Quake никак не отразился на дихотомии сетевых вечеринок. Новинка представляла собой точно такой же трехмерный шутер, но с измененным сеттингом (мрачно-готический антураж сменился научно-фантастическим). Радикальные улучшения технического характера отсутствовали, поскольку разработчики решили следовать проверенной схеме: за каждой удачной игрой выпускать серию продолжений с новыми уровнями и незначительными изменениями. Так было с Doom и более ранними проектами. Этот подход позволял не нагружать Кармака постоянной модернизацией движка и давал возможность основательно обдумать следующие игры.

К сказанному стоит добавить, что популярность Quake простиралась по обеим сторонам Атлантического океана. В частности, соревновательное направление этой игры прижилось в Европе, где сетевые вечеринки проводились с аналогичным рвением. Одна из таких LAN-parties привела к формированию команды Schroet Kommando (которая позже будет именоваться SK Gaming). Примечательно, что уже тогда структура коллектива имела свои особенности. Во-первых, они первыми стали мультигеймингом (то есть такой организацией, от имени которой выступают команды по нескольким дисциплинам). Во-вторых, Schroet Kommando первыми в мире собрали несколько составов на интернациональной основе. Одним из основателей команды был Quake-игрок Ральф Griff Райкерт, который несколько позже займется организацией турниров в Европе.

Даже в России – где, казалось бы, отсутствовали надлежащие условия – молодежь проявляла интерес к новому спорту. Например, в 1996 году в Московском Физико-Техническом институте состоялось соревнование по Doom. Согласно воспоминаниям участников, всё помещение, отведенное под проведение турнира, было забито многочисленными гостями и зрителями. Предусматривались даже призы: победителям вручили кубки и модемы. Через год компания-провайдер «Невалинк» провела чемпионат по QuakeWorld в Санкт-Петербурге, который встретил чрезвычайно теплый прием. Если турниры по играм столь быстро добрались до России, куда по обыкновению многое приходит с запозданием, то это свидетельствует об исключительно высоких темпах распространения киберспорта.

Первый этап преображения: резюме

Возрождение электронного спорта связано с усиливающимся доминированием персональных компьютеров, оттеснивших остальные цифровые устройства, которые могли бы использоваться для проведения соревнований. Если прежде в качестве платформ выступали аркадные автоматы и консоли (NES, Sega Genesis, Atari 2600), то теперь всех интересовали преимущественно компьютеры. С этими переменами и связано наступление времён, когда электронный спорт начал преображаться в качественно новую форму, спустя некоторый период затишья.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии»

Обсуждение, отзывы о книге «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x