Понять, чем же это помогло киберспорту, проще всего на зеркально-противоположном примере аркадных автоматов. Не секрет, что их аппаратное обеспечение не подвергалось замене: устаревшую графическую плату нельзя заменить на улучшенную. Кроме того, автоматы не нуждались в дополнительных девайсах, поскольку джойстики и трекболы сразу интегрировались в общую систему. Сами игровые устройства не являлись персональными и устанавливались в торговых центрах, магазинах, кинотеатрах и ресторанах. Поэтому в те времена отсутствовали сторонние производители комплектующих для автоматов. Дело ограничивалось лишь компаниями, предлагавшими «комплексное» решение владельцам публичных заведений. Неудивительно, что основатель Twin Galaxies – Уолтер Дей – никак не мог привлечь спонсоров. Для непрофильных партнеров электронный спорт оставался на тот момент слишком юным, а иных попросту не существовало.
Компьютер – совершенно другое дело. Так уж вышло, что он нуждается в дополнительной периферии (мониторе, клавиатуре, мышке и т. д.). Свыше того, его компоненты приходится часто обновлять: например, раз в пару лет менять видеокарту ради комфортных баталий в современных играх. Это, казалось бы, незначительное обстоятельство изменило абсолютно всё.
Комплементарность компьютеров повлекла за собой формирование огромнейшей отрасли по производству аппаратного обеспечения и периферии. За двадцать лет (с 1981 по 2001) открылось такое количество фирм, предлагающих самую разнообразную компьютерную продукцию, что перечислить их все не представляется возможным. Приведем лишь самые известные, учитывая хронологический порядок: Logitech (1981), Dell (1984), Micro-Star International (1986), Antec (1986), Gigabyte Technology (1986), Kingston Technology (1987), Asus (1989), Cooler Master (1992), Nvidia (1993), Razer (1998), Thermaltake (1999), Zalman (1999), Arctic Cooling (2001) и BenQ (2001). Это список следует также пополнить такими «старичками», как IBM (1911), Fujitsu Limited (1935), Samsung (1938), Hewlett-Packard (1939), LG Corporation (1947), Intel (1968), AMD (1969) и Western Digital (1970). Некоторые из приведенных компаний открылись еще до изобретения транзистора. Но все они с небывалым энтузиазмом включилась в новую отрасль по производству компьютерной техники.
Рождение новой отрасли оказало колоссальное влияние на электронный спорт. Уже на стадии возрождения индустрии в обновленной форме (при переходе на компьютеры) представители сферы по производству аппаратного обеспечения вполне рассматривали киберспорт как место для маркетинговых кампаний. Разумеется, на первых порах инициатива исходила от организаторов мероприятий и других энтузиастов, искавших финансирование. При этом сами компании имели смутное представление о киберспорте и далеко не всегда шли навстречу. Однако, благодаря определенной доле упорства некоторых деятелей, до потенциальных партнеров все же смогли донести очевидное: рекламировать компьютерную продукцию выгодно тем, кто проводит перед монитором бо́льшую часть времени.
Именно геймеры нуждаются в лучших и самых дорогих мышках, чтобы покорять новые игровые вершины. Именно они покупают дорогостоящие видеокарты, чтобы комфортно играть в современные разработки. Именно они приобретают качественные наушники, чтобы слышать мельчайшие детали виртуального окружения. Лучшую целевую аудиторию и не придумаешь.
Так у киберспорта появились деньги, вдохнувшие в него жизнь. Открывшаяся в 1997 году лига Cyberathlete Professional League (CPL) поддерживалась преимущественно компаниями Intel и Razer, хотя организация часто меняла партнеров. Ее конкурент Professional Gamers League (PGL) спонсировался производителем интегральных микросхем AMD. Генеральным спонсором World Cyber Games (WCG) являлась южнокорейская корпорация Samsung. Французский Electronic Sports World Cup (ESWC) поддерживался производителем графических процессоров – Nvidia. Словом, за каждым киберспортивным брендом стоял партнер из компьютерной отрасли.
Речь не идет о том, что просто какие-то компании могли согласиться поддерживать киберспортивные проекты или спонсировать чемпионаты. Ведь при желании спонсоров можно привлечь к любым популярным мероприятиям. При разговоре о комплементарной революции мы подразумеваем такую экономическую модель, где присутствует высокая степень конгруэнтности между спонсорами и объектами спонсорства. Под «конгруэнтностью» понимается логическое соответствие и тесное родство двух сфер – киберспортивного рынка и отрасли по производству компьютерных товаров. Именно этот фактор и стал отличительной особенностью спонсорства в сфере электронного спорта.
Читать дальше