Главный программист id вывел мультиплеер на новый уровень (хоть первые версии и имели некоторые недостатки). Его преимущества гораздо нагляднее видны при сравнении с Doom. Так, например, Quake поддерживал шестнадцать игроков, в то время как предыдущий шутер компании ограничивался четырьмя. В Doom соединение происходило по принципу «клиент-клиент», а в Quake получилось реализовать выделенные сервера (правда, после выхода одноного из дополнений). Наконец, Doom поддерживал соединение только через локальную сеть, но в Quake появилась поддержка протокола TCP/IP – теперь можно было играть через интернет.
Всё было готово к лету 1996 года. Когда игра вышла, она получила ошеломляющий успех, который многократно превосходил даже предыдущие проекты студии. Геймеры и критики по достоинству оценили передовые технологии шутера и увлекательный сетевой режим. Отныне центральной игрой сетевых вечеринок стал Quake.
id постоянно подстегивала интерес к своему продукту. Так, через год компания провела такой турнир, уровень ажиотажа которого можно сопоставить с первым The International. Мероприятия получило название Red Annihilation. Запомнилось оно прежде всего тем, что победителю вручили ключи от кабриолета Ferrari 328 GTS, принадлежавшего Кармаку. Никогда прежде приз за победу в киберспортивном турнире не был столь дорогим.
Однажды на форуме фанатов Quake появилось сообщение: «Компания id не сделала ни одной хорошей игры. Они, конечно, были новаторами в сфере 3D-шутеров, но все части серии Quake представляют собой полную бездарность. Бо́льшую часть работы сделали сами геймеры, которых утомило безразличное отношение создателей к своим же проектам. Так и появились модификации OSP, GTV, CPMA и многие другие».
Замечание анонима не лишено оснований: поклонникам киберспорта в самом деле приходилось вносить многочисленные изменения в Quake, чтобы превратить его в соревновательную дисциплину. Некоторые вложили в это дело столько усердия, что их можно назвать неофициальными сотрудниками id. Притом работа выполнялась безвозмездно и с искренним желанием сделать Quake более «спортивным».
Хорошей иллюстрацией может послужить модификация под названием Gamers TV (GTV), которая позволяла следить за матчами в режиме реального времени. От пользователя требовалось лишь установить программу, присоединиться к серверу и войти в нужную «комнату». Мод был по-своему прост, удобен и полезен. Однако создали его не авторы игры. В id даже не думали работать над чем-то подобным.
Существовала ли объективная причина, мешавшая компании удовлетворить нужды фанатов киберспорта? Разумно ли было возлагать на пользователей то, с чем Кармак справился бы за пару дней? Почему, раз уж на то пошло, разработчики не предусмотрели возможность следить за матчами в первой части Quake?
Проблема заключалась в том, что голос фанатов электронного спорта ничего не значил. Ведь киберспорт представлял собой бесформенную субкультуру с неопределенным будущим. Он сводился к сумбурным сетевым вечеринкам, на которых тинейджеры отрывались как могли. Даже называть подобное «спортом» – сильное преувеличение; скорее электронный спорт представлял собой форму развлечения, лишь немного соприкасающийся с элементами спортивных соревнований. Как следствие, пожелания подобной аудитории никогда не принимались во внимание.
Ситуацию спасли принципы Кармака, который чтил заветы хакеров. Он написал интерпретатор QuakeC, который позволял любому менять программный код игры. Благодаря этому пользователи могли создавать самые разные модификации, включая соревновательные.
Создание турнирных модификаций происходило коллективным образом. Первым делом находились добровольцы из сообщества, готовые потрудиться над проектом. В основном это были студенты, изучающие программирование и интересующиеся видеоиграми. Они обращались через форумы и IRC-чаты 10 10 IRC-система (от англ. Internet Relay Chat) была на тот момент основным средством коммуникации в интернете. Она представляла собой чат с разными каналами, относящимися к той или иной тематике. Принцип работы системы проще понять на примере конференций в современных мессенджерах, объединяющих нескольких людей в одной беседе. Общение на игровую и киберспортивную тематику велось на сервере QuakeNet.
к единомышленникам с тем, чтобы обсудить, какие изменения следует внести в игровой процесс. Обычно пользователей волновал широкий ряд игровых аспектов: баланс, тонкая конфигурируемость настроек, карты, режим наблюдателя и многое другое. Часто они просили избавить игру от графических прикрас, рассчитанных произвести впечатление на массовых геймеров. 11 11 «Визуальный мусор» очень мешает при профессиональной игре. Кроме того, он негативно сказывается на частоте кадров.
Собрав пожелания, энтузиасты приступали к разработке модификации. Результат публиковался на большинстве ресурсах, связанных с киберспортивными играми. Некоторые моды обновлялись и поддерживались на протяжении нескольких лет.
Читать дальше