Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии

Здесь есть возможность читать онлайн «Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Новый спорт» – отличная возможность совершить экскурс в прошлое киберспорта. В книге дается критический анализ всех этапов развития индустрии, формирующий целостное представление об эволюции спортивных соревнований нового поколения. Особое внимание уделяется рассмотрению экономических моделей, которые наполняли рынок деньгами и создавали благоприятные условия для деятельности энтузиастов.

Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Нонконформизм Ньюэлла

В рассматриваемый период появилась еще одна компания, чьи проекты займут одно из ведущих положений в электронном спорте. Она открылась в 1996 году, когда Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон покинули Microsoft и решили заняться разработкой игр вместо работы над операционными системами семейства Windows. На этот шаг их подтолкнуло два обстоятельства. Первое – очевидные перспективы игрового рынка. Второе – успехи бывшего коллеги Майкла Абраша, который покинул Microsoft раньше и присоединился к id.

В 1998 году молодая компания под названием Valve Software (далее просто Valve) представила миру свой первый проект – научно фантастический шутер Half-Life. Сказать, что игра имела феноменальный успех, значит ничего не сказать. Шутер был не просто позитивно принят как критиками, так и простыми геймерами; он был настолько профессионально проработан, что некоторые издания называли его одним из лучших в истории компьютерных игр. Как признались участники команды, такого успеха они сами не ожидали. Ведь подавляющее большинство разработчиков компании не имели богатого опыта в разработке игр.

В стенах Valve решили незамедлительно приступить к созданию продолжения. Однако важно отметить, что в 1999 году компания разработала бесплатный SDK 8 8 SDK (англ. Software Development Kit) – комплект средств, который позволяет создавать модификации, дополнения или приложения для определенного пакета программ. , позволяющий создавать модификации. В будущем это приведет к появлению многопользовательских шутеров Counter-Strike и Team Fortress Classic. Другой важный момент – уход в 2000 году Харрингтона и, как следствие, последующий выкуп доли Ньюэллом. Став единственным владельцем Valve, Ньюэлл приступил к планомерной реорганизации студии – следуя не самым традиционным взглядам на организацию бизнеса, но не встречая на своем пути возражений. Эти два события, случившиеся за сравнительно короткий срок времени, навсегда изменили вектор развития Valve.

Техническая основа Half-Life опиралась на готовое решение – Quake Engine. Однако, прежде чем приступить к работе над второй частью, компания разработала собственный движок – Source Engine. В числе его особенностей – динамическое освещение, лицевая анимация, шейдерный рендеринг и реалистичная «физика», подразумевающую возможность передвигать и деформировать практически все предметы в игре. Сама Half-Life 2 вышла в 2004 году и произвела не меньшее впечатление на геймеров, чем первая часть. Она получила самые разные награды – от «звания» игры с лучшим сценарием до «титула» лучшей ПК-игры всех времен. В целом Half-Life 2 получила свыше тридцати различных наград.

Однако имело место несколько омрачающих обстоятельств, разочаровавших фанатов серии. Во-первых, релиз игры несколько раз откладывался. Во-вторых, от пользователей требовалось осуществить онлайн-аутентификацию и установить новый сервис – Steam. Геймеры с возмущением восприняли навязывание этой платформы, и имели на то все основания, поскольку первые версии программы работали нестабильно. Дошло до того, что более 18 тысяч человек подписало петицию с призывом полного отказа от сервиса.

Нам стоит подробнее рассказать о Steam, поскольку его появление сыграло немаловажную роль в развитии компании и самого рынка. Релиз этого сервиса состоялся в 2003 году; и изначально он предназначался для того, чтобы автоматизировать и упростить процесс обновления игр. Позже в Steam встроили систему защиты от читеров под названием Valve Anti-Cheat (VAC). Затем через него начали продавать игры сторонних разработчиков. За короткий срок компания Valve превратила Steam в одну из самых популярных площадок для распространения игр. Фактически Valve стала монополистом на рынке цифровой дистрибуции игр. Ей удалось то же, что сделал в свое время iTunes. Разница лишь в том, что Apple изменила принцип продажи и покупки музыки, а Valve – видеоигр.

Как и в случае с id, для понимания успеха Valve на формирующемся киберспортивном рынке важно заглянуть на «внутреннюю кухню» компании. Для начала следует сказать, что Ньюэлл решительно отвергает традиционную иерархическую модель управления, где присутствуют начальники, менеджеры и подчиненные. Сам он всегда следует этому правилу, подавая пример остальным. В буклете, который выдается новым сотрудникам Valve, сказано, что «из всех людей в компании, которые не являются вашими начальниками, Ньюэлл не является им в наибольшей степени».

В Valve редко нанимают людей для решения конкретных задач: сотрудники вольны заниматься тем, чем посчитают нужным. Например, уже упомянутый Абраш так описывает свои первые дни в компании: «Я ожидал, что мне сразу же дадут какую-нибудь работу. Вместо этого я получил несколько предложений от коллег, которые думали , что мне, возможно , следует присмотреться к такой-то сфере…». Этими словами Абраш подчеркивает, что у сотрудников Valve нет каких-либо закрепленных ролей или обязанностей.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии»

Обсуждение, отзывы о книге «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x