В движке Quake имелась программная ошибка, которую модостроители единодушно отказались устранять. Ее суть заключалась в следующем: если прыгнуть по диагонали и плавно повернуть мышь в одну из сторон на 15—20 градусов, то скорость передвижения увеличивается. При регулярном повторении дугообразных прыжков можно было за считанные секунды домчаться до другого конца карты. Сразу после обнаружения бага, он был принят геймерами на вооружение, став неотъемлемым элементом сетевых баталий: научиться грамотно прыгать и передвигаться значило иметь ощутимое преимущество. За программной ошибкой закрепилось название стрейф-джамп (англ. strafe-jump).
Как-то раз Кармак зашел на сервер и обнаружил, что игроки не бегают, а прыгают. Его раздражению не было предела, ведь пользователи в открытую использовали баг. Программист незамедлительно предпринял попытку устранить ошибку, но ничего не вышло: «Когда я попытался изменить код, – пояснил он, – и устранить стрейф-джампы, это привело к осложнениям в нормальном передвижении».
Разумеется, если бы Кармак всерьез задался целью, то рано или поздно ошибка была бы исправлена. Однако игроки убедили его, что прыжки очень важны для геймплея. Технический гений поддался на уговоры, но мнения не изменил. «Это, конечно, дело личных предпочтений, – сказал он, – но когда я сам играю по сети, мне больше нравится, когда люди бегают, а не прыгают».
Quake Engine стал технической основой многих других игр. Как следствие, ошибка перекочевала в проекты самых разных студий. Среди таких, к примеру, Half-Life, Call of Duty, Counter-Strike 12 12 Со временем модификация Counter-Strike лишилась стрейф-джампов, поскольку ее авторы гнались за реализмом.
и Team Fortress Classics. Некоторые разработчики шутеров, не использовавшие движки id, воссоздавали или по-своему имитировали прыжки из Quake. Это служит отличной иллюстрацией того, как на первый взгляд незначительная – и даже случайная – мелочь может влиять на тенденции в сфере разработки игровых проектов.
Возвращаясь к теме модификаций, важно сказать, что многообразие модов для Quake, разумеется, не ограничивалось киберспортивными. Напротив, большинство разработок со стороны пользователей носило развлекательный характер. К тому же на первых порах модификации, направленные на соревновательную составляющую, пользовались совсем небольшим спросом. В этом аспекте отражалась скромность размеров киберспортивного комьюнити, которое, впрочем, неуклонно разрасталось благодаря вирусному распространению сетевых вечеринок.
Спортизация игровой деятельности
Постепенно LAN-parties обрастали спортивными элементами. В первую очередь это проявлялось в появлении негласных правил и регламентации. Позже появились формальные призы – мышки, футболки, модемы и диски с играми. Со временем участники по собственной инициативе стали проводить предварительные тренировки. Посетители сетевых вечеринок начали мало-помалу разделяться на тех, кто играет, наблюдает и участвует в проведении (разумеется, не умышленно). Наиболее талантливые геймеры стали находить признание среди единомышленников, подобно тому как признаются выдающиеся спортсмены. По какой-то причине то, что считалось развлечением, приобретало черты спорта.
Почему это происходило? Допустим, группа тинейджеров собралась с тем, чтобы вместе поиграть пару дней в Quake. Они привезли компьютеры и соединили их в общую сеть. По логике, ребятам надлежало «просто играть», не имея никакой иной цели, кроме приятного и необременительного времяпровождения. Но они почти никогда этим не ограничивались. Каким-то образом подростки приходили к тому, чтобы соревноваться посредством видеоигры, которая, напомним, не создавалась для подобных целей. Они самостоятельно делали шаг от пустого развлечения к более организованной игровой деятельности.
Мы могли бы предположить, что появление спортивных элементов на сетевых вечеринках – это причуда отдельной группы людей. Такой вариант подразумевает наличие «вирусного эффекта», при котором процесс спортизации начался с одной или двух-трех взаимосвязанных групп тинейджеров, но постепенно распространился по другим. Так могло продолжаться вплоть до момента, пока окончательно не сформировалась устойчивая субкультура любителей соревновательных игр. Что интересно, мы не можем опровергнуть эту догадку из-за скудного количества информационных и статистический сведений, оставленных той эпохой.
Читать дальше