Одновременно с этим существуют косвенные свидетельства, указывающие, что подобное происходило повсеместно и среди независимых групп. Например, точно известно, что летом 1996 года несколько геймеров собрались в конференц-зале одного из техасских отелей ради игры в Quake и Doom II. Это мероприятие, которое еще будет рассмотрено отдельно, имело зачатки турнирных элементов (правила, призы и зрители). Приблизительно в это же время в немецком городе Оберхаузен молодежь организовывала встречи ради совместного оттачивания мастерства в Quake. В последующем первая группа сформирует турнир QuakeCon, а вторая – коллектив Schroet Kommando.
Однако, какая бы теория ни оказалась достоверной, изначально поставленный вопрос о том, почему развлечение приобретало черты спорта, остается без ответа. Если это «открытие» одной группы, то почему спортизация обладала столь мощным вирусным эффектом? Если же появление спортивных аспектов происходило повсеместно и независимо, то в чем причина столь глобальной метаморфозы? Как видно, суть вопроса не сильно меняется, какой бы теории мы ни придерживались.
Насколько можно судить, идея проложить мост между развлечением и спортом рождается из желания увеличить интерес к происходящему. Стоит только внедрить соревновательный аспект в видеоигру, как игровая деятельность радикально преображается. Геймер уже не просто противостоит деперсонализированным виртуальным персонажам, а сталкивается с конкретным человеком, который в одинаковой степени заинтересован в том, чтобы не ударить лицом в грязь. Здесь же включается борьба умов, когда необходимо мыслить стратегически и задействовать весь букет когнитивных умений. Так игровой процесс меньше походит на бездумный тир, он становится более осмысленным и интересным – как для зрителей, так и участников.
Причем противостояние осуществляется напрямую, а не опосредованно, как это было во времена аркадных автоматов. Это означает, что геймер встречается со своим оппонентом лицом к лицу, пусть и в рамках цифрового пространства. Подобное не может не вызывать живого интереса к происходящему.
Вдобавок спортизация позволяет внедрить великое многообразие способов по увеличению интереса к происходящему. Среди них, например, призы, интрига, овации наблюдателей и ставки. Суммарно эти элементы производили такое впечатление на геймеров, что никому более не хотелось возвращаться к необременительной и бесцельной игре по принципу «просто ради развлечения».
Изложенное наблюдение, по-видимому, можно экстраполировать на другие сферы. Разве посетители пивных баров не склонны соревноваться друг с другом в пул или дартс, стоит им только собраться вместе? Разве подростки, играющие в баскетбол во дворе, не приходят рано или поздно к неосознанному внедрению элементов спорта в развлекательный процесс? В конце концов, разве не тоже самое происходило в случае с аркадными автоматами?
Хоть этот вопрос и нуждается в дальнейшем изучении, сейчас можно предположить, что формула спортизации содержит всего две переменные. Первая – группа людей, объединенная страстью к чему-либо (от крепкой выпивки до видеоигр). Вторая – наличие любого развлекательного инструмента под рукой. Достаточно их сложить, и черты спортивного соревнования проявят себя очень быстро. Получат ли они должное развитие и перерастут ли во что-то бо́льшее зависит уже от других факторов. В случае с киберспортом определяющее значение имела платформа (компьютер) и ее ценные свойства, которые мы еще обсудим далее.
***
Абсолютно всё, включая даже программную ошибку, благоволило развитию соревновательной составляющей Quake: компания id создала прорывную игру, Кармак открыл код движка, а геймеры разработали соревновательные модификации. Неразрешенной оставалась проблема, связанная с игрой через интернет. Дело в том, что в процессе создания не были учтены такие неизбежные спутники онлайн-схваток, как задержка сигнала (пинг) и потеря пакетов. По этой причине никто не мог толком поиграть в Quake через глобальную сеть. Геймерам приходилось ограничиваться соединением компьютеров напрямую – отсюда и популярность LAN-parties.
За короткий срок Кармак разработал основательное обновление под названием QuakeWorld. Он переработал сетевой код и внедрил технологию, позволяющую компьютеру игрока предсказывать движения объектов еще до ответа сервера. Дополнительно программист дал возможность играть на выделенном сервере. Таким образом, с релизом QuakeWorld пал последний барьер, препятствующий интеграции шутера в формирующееся соревновательное сообщество.
Читать дальше