Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии

Здесь есть возможность читать онлайн «Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Новый спорт» – отличная возможность совершить экскурс в прошлое киберспорта. В книге дается критический анализ всех этапов развития индустрии, формирующий целостное представление об эволюции спортивных соревнований нового поколения. Особое внимание уделяется рассмотрению экономических моделей, которые наполняли рынок деньгами и создавали благоприятные условия для деятельности энтузиастов.

Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Во время первого этапа «возрождения» открылись студии Blizzard, Valve и id. Как и прочие игровые компании, они не горели желанием связываться с немногочисленными хардкорными игроками. Их разработки предназначались для массовой аудитории и подходили скорее для развлекательных целей, нежели «спортивных». Невзирая на это, игры Blizzard, Valve и id имели отличный соревновательный потенциал. Во-первых, они представляли собой шедевры своего времени с наиболее удачной реализацией мультиплеера. Во-вторых, и это не менее важно, имели место ценные «характерологические детерминанты» некоторых из основателей студий. 13 13 К этой теме мы еще вернемся при рассмотрении дисциплин второго эшелона. Неудачные примеры соревновательных игр, которые не смогли закрепиться в рамках ранней индустрии, дадут более полное представление о причинах успеха и провала игр в сфере электронного спорта. Например, программист Кармак следовал хакерской этике и разрешал менять собственный код всем желающим. Благодаря этому геймеры могли превращать шутеры id в турнирные дисциплины и дополнять их необходимыми функциями.

Строго говоря, никакого киберспорта в тот период не существовало. Никто не зарабатывал игровой деятельностью на постоянной основе, потому что у зарождающейся индустрии отсутствовали регулярные мероприятия. Турниры проводились редко и только тогда, когда кто-нибудь хотел сделать рекламу тому или иному продукту (Deathmatch`95, Red Annihilation). Первый этап возрождения – это скорее эпоха пьяных сетевых вечеринок, чем строгих и регламентированных спортивных чемпионатов.

Фоном рассмотренных событий служило одно важное обстоятельство: период жизни компьютеров оказался поразительно долгим. Сегодня мы воспринимаем это как данность, но подобная стабильность в мире электронных технологий – большая редкость. Устройства быстро устаревают, от них без сожалений отказываются, как это случилось с аркадными автоматами. Компьютер, напротив, начиная с Altair 8800 уверенными шагами покорял все сферы человеческой деятельности и не намеревался отступать. Благодаря этому у киберспорта впервые появилась устойчивая почва под ногами.

Впрочем, имел место гораздо более важный фактор, позволивший сетевым вечеринкам выйти на новые рубежи развития. Он раскроется во время второго этапа преображения, всецело предопределившим путь развития индустрии.

IV. Второй этап преображения

(1997 – 2001 гг.)

Первые компании по производству персональных компьютеров предлагали покупателям такие устройства, которые больше напоминали конструкторы. Они обладали открытой архитектурой, заменяемыми компонентами и блоками, предусматривающими возможность расширить состав аппаратуры. Как следствие, одни пользователи полностью меняли базовый состав комплектации и существенно расширяли возможности устройства; другие же ограничивались подключением дополнительной периферии (принтера, дисковода или модема). Каждый пользователь – в той или иной степени – находил способ подогнать аппаратное содержимое компьютера под выполнение необходимых задач.

Принцип «открытого конструктора» глубоко укоренился в ПК-индустрии, несмотря на попытки Apple распространить закрытие системы. Вплоть до сегодняшних дней многие компьютеры обладают заменяемыми компонентами: поменять видеокарту, процессор или оперативную память в состоянии даже неподготовленный пользователь. При желании можно установить дополнительную графическую карту, звуковую плату или другой электронный элемент, который расширит или улучшит возможности компьютера. Сюда же можно отнести монитор, мышь и клавиатуру, без которых в большинстве ситуаций не обойтись.

Это наблюдение помогает нам лучше понять природу стремительного развития киберспорта. Мы уже говорили, что одним из плюсов компьютеров стал продолжительный цикл жизни. Это формирует благоприятные условия для постепенного развития электронного спорта, подобно тому, как стабильность фауны позволяет биологическим организмам существовать и планомерно эволюционировать. Однако компьютеры обладают более ценным свойством, которое не просто обусловило комфортные условия для «существования», но и послужило мощнейшим импульсом к развитию.

Нетрудно догадаться, что всё дело в комплементарности. В сфере маркетинга под этим термином подразумевают товары, которые дополняют друг друга и используются одновременно. Например, кофеварка и кофейные зерна, смартфон и чехол, светильник и лампочка. К этой же категории товаров относятся компьютеры, которые нуждаются в дополнительной аппаратуре.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии»

Обсуждение, отзывы о книге «Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x