— Pewnie, pewnie — odparł uspokajająco Łasica. Odwrócił się i wskoczył na grzbiet konia, którego trzymał Bravd. Po chwili obaj bohaterowie byli tylko punkcikami pod chmurą kurzu, pędzącymi ku czarnemu miastu.
Mag spoglądał sennie na leżącego turystę. Na dwóch leżących turystów. W tym stanie bezbronności zbłąkana myśl, wędrująca poprzez wymiary w poszukiwaniu umysłu, który by ją przyjął, wśliznęła mu się do mózgu.
— Oto kolejne kłopoty, w jakie mnie wpakowałeś — wymruczał Rincewind i wolno padł na wznak.
* * *
— Wariat — stwierdził Łasica. Galopujący obok Bravd skinął głową.
— Wszyscy magowie są tacy — oświadczył. — To przez opary rtęci. Mózgi im gniją.
— Jednakże… — rzekł okryty brązem bohater. Sięgnął pod tunikę i wydobył złoty dysk na krótkim łańcuszku. Bravd uniósł brwi.
— Mag opowiadał, że ten mały ma jakiś złoty dysk, na którym sprawdza czas — wyjaśnił Łasica.
— I pobudził twoją zachłanność, drogi przyjacielu? Zawsze byłeś doskonałym złodziejem.
— Owszem — przyznał skromnie Łasica. Dotknął przycisku na krawędzi dysku i otworzyła się klapka.
Uwięziony wewnątrz maleńki demon podniósł głowę znad liczydła i spojrzał gniewnie.
— Brakuje tylko dziesięciu minut do ósmej — warknął.
Klapka opadła, o mało co nie przycinając Łasicy palców.
Łasica zaklął i cisnął licznik czasu daleko we wrzosowisko, gdzie prawdopodobnie trafił w kamień. W każdym razie coś rozbiło powłokę; nastąpił jaskrawy oktarynowy rozbłysk i zapachniało siarką, a czasowa istota zniknęła w tym z demonicznych wymiarów, który uważała za ojczysty.
— Po co to zrobiłeś? — spytał Bravd, który nie usłyszał demona.
— Co zrobiłem? — zdziwił się Łasica. — Nic nie zrobiłem. W ogóle nic się nie stało. Jedźmy. Okazje uciekają.
Bravd kiwnął głową. Popędzili wierzchowce i razem pogalopowali ku starożytnemu Ankh i uczciwym czarom.
Płynący przez kosmos świat dysku jest widokiem imponującym — o wiele bardziej niż światy zbudowane przez Stwórców o mniejszej wyobraźni, a większym talencie mechanicznym.
Wprawdzie słońce dysku jest zaledwie orbitującym księżycem, a jego protuberancje mają wymiar bramek do krykieta, jednak tę drobną wadę aż nadto wynagradza wspaniały obraz Wielkiego
Żółwia A’Tuina, na którego starożytnej i pooranej meteorami skorupie spoczywa dysk. W swej powolnej wędrówce po brzegach Nieskończoności A’Tuin obraca czasem swą głowę, by kłapnąć na przelatującą kometę.
Najpiękniejszym jednak widokiem — choćby dlatego, że większość umysłów, postawionych wobec galaktycznego ogromu A’Tuina, zwyczajnie nie potrafi weń uwierzyć — jest nieskończony Krańcowy Wodospad, gdzie morza dysku, wrząc pianą, spadają przez Krawędź w kosmos. A może najpiękniejsza jest opasująca cały świat ośmiobarwna Krańcowa Tęcza, która unosi się wśród mgieł nad Wodospadem. Ósmy kolor to oktaryna powstająca w wyniku rozproszenia silnego światła słonecznego w polu magicznym o wysokim natężeniu.
A może najcudowniejszym widokiem jest Oś. Tam iglica zielonkawego lodu wyrasta na dziesięć mil w górę, wznosi się ponad chmury i niesie na swym szczycie dziedzinę Dunmanifestin, siedzibę bogów dysku. Sami bogowie, mimo splendoru świata w dole, rzadko bywają zadowoleni. To irytujące: być bogiem świata istniejącego wyłącznie dlatego, że każda krzywa nieprawdopodobieństwa musi mieć swój dalszy koniec. Zwłaszcza gdy można zajrzeć w inne wymiary i zobaczyć światy, których Stwórcy mieli więcej zdolności mechanicznych niż wyobraźni. Nic więc dziwnego, że bogowie dysku więcej czasu poświęcają na zwady niż na wszechwiedzę.
Tego szczególnego dnia Ślepy Io, dzięki swej bezustannej czujności pełniący funkcję przywódcy bogów, siedział wspierając brodę na dłoni i spoglądał na planszę rozłożoną na stoliku z czerwonego marmuru. Ślepy Io otrzymał swe imię, ponieważ w miejscach, gdzie powinien mieć oczodoły, były tylko dwa obszary gładkiej skóry. Oczy, których posiadał niezwykłą liczbę, prowadziły własne, częściowo niezależne życie. Kilka z nich unosiło się właśnie nad stołem.
Plansza do gry była starannie wyrzeźbioną, podzieloną na kwadraty mapą świata dysku. Kilka pól zajmowały w tej chwili pięknie wymodelowane figury. Obserwujący grę człowiek mógłby, na przykład, dostrzec u dwóch z nich uderzające podobieństwo do Bravda i Łasicy. Inne przedstawiały kolejnych herosów i bohaterów, których świat dysku posiadał w nadmiarze.
Wśród graczy pozostali jeszcze Io, Bóg-Krokodyl Offler, Zefir — bóg lekkich wietrzyków, Los i Pani. Słabsi uczestnicy zostali już odsunięci od planszy i przy stole panowała atmosfera skupienia. Szansa odpadła wcześnie, wprowadzając swego bohatera do domu pełnego uzbrojonych gnoili (rezultat szczęśliwego rzutu Offlera). Wkrótce potem Noc wymieniła swoje żetony i odeszła, tłumacząc się spotkaniem z Przeznaczeniem. Kilka pomniejszych bóstw zebrało się wokół stołu i kibicowało ponad ramionami grających.
Na boku robiono zakłady, że jako następna wypadnie z gry Pani. Jej ostatni wart uwagi bohater był teraz tylko szczyptą potażu w dymiących ruinach Ankh-Morpork, a nie miała już prawie figur, które mogłaby awansować do pierwszej kategorii.
Ślepy Io wziął kubek z kośćmi. Był on zrobiony z czaszki, której otwory zaczopowano rubinami. Nie spuszczając z Pani kilkorga oczu, wyrzucił trzy piątki.
Uśmiechnęła się. Natura jej spojrzenia była taka, że oczy jaśniały od wewnątrz, jaskrawozielone oraz pozbawione źrenic i tęczówek.
Gdy Pani sięgnęła do puzderka z figurami i z samego dna wyjęła dwie sztuki, zapadła kompletna cisza. Z dwoma zdecydowanymi stuknięciami postawiła je na planszy. Pozostali gracze jak jeden bóg wyciągnęli szyje, by się im przyjrzeć.
— Nieudany fag i chyfa jakif gryzifiófek — oznajmił Bóg-Krokodyl Offler. Jak zwykle przeszkadzały mu trochę kły. — Dofkonale!
Długim szponem przesunął na środek stołu kupkę białych jak kość sztonów.
Pani skinęła głową. Podniosła kubek i przytrzymała go nieruchomo niczym głaz. Wszyscy bogowie słyszeli, jak w środku grzechoczą trzy kostki. I nagle potoczyła je po stole.
Szóstka. Trójka. I piątka.
Z piątką jednak działo się coś dziwnego. Pchnięta przypadkowym zderzeniem z kilkoma miliardami molekuł, kostka stanęła na wierzchołku, zawirowała wolno i przewróciła się na siódemce.
Ślepy Io podniósł kostkę i starannie przeliczył ścianki.
— Daj spokój — mruknął zniechęcony. — Graj uczciwie.
Droga z Ankh-Morpork do Chirm jest szeroka, biała i kręta: trzydziestomilowa wstęga dziur i zagrzebanych częściowo kamieni. Wije się wokół gór, przecina chłodne, pełne drzew cytrusowych, zielone doliny, sznurowymi mostami przekracza oplatane lianami wąwozy i w ogóle jest bardziej malownicza niż użyteczna.
Malownicza. To było nowe słowo dla maga Rincewinda (Bak. N. Mag., Niewidoczny Uniwersytet [bez dyplomu]). Jedno z kilku, jakie poznał od opuszczenia zwęglonych ruin Ankh-Morpork.
Malowniczość oznaczała — co stwierdził po dokładnym przestudiowaniu scenerii, jaka skłoniła Dwukwiata do użycia tego określenia — że krajobraz był niezwykle urwisty. Słowo „ciekawa”, użyte dla opisu mijanej wioski, oznaczało „waląca się i malaryczna”.
Dwukwiat był turystą — pierwszym, jakiego widziano w świecie dysku. Turysta, uznał Rincewind, oznacza „idiotę”.
Читать дальше