Eva Cid - Portal o la ciencia del videojuego

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Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación.En Portal, o la ciencia del videojuego,
Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio.Los logros alcanzados por
Portal y
Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación.En
Portal, o la ciencia del videojuego,
Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio.

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En su primera visita a las oficinas de Valve Coulton pudo jugar a una versión inacabada de Portal junto a Wolpaw, y quedó encantado. En aquel primer contacto le presentaron formalmente a GLaDOS, y le comunicaron el deseo del equipo de contar con un tema cantado por su villana que funcionara como cierre de la aventura. Inicialmente Wolpaw quería un número musical que se insertara en algún punto intermedio de la trama, pero Kim prefería algún cómico golpe de efecto final para que los jugadores terminaran el juego con una sonrisa de oreja a oreja. Una cancioncilla alegre y burlona que denostara todos los esfuerzos del jugador a lo largo de la aventura, y que dejara claro que la malvada GLaDOS seguía con vida, parecía la mejor de las opciones posibles.

De vuelta en su estudio de Nueva York, y con una copia del juego casi acabado bajo el brazo, Coulton comenzó a trabajar introduciéndose en la personalidad de la villana, que poco a poco le fue pareciendo cada vez más humana, con una personalidad mucho más pasiva que agresiva, y el verdadero motivo de que el jugador fuera capaz de involucrarse emocionalmente con el juego. Al compositor no le preocupaba en absoluto el hecho de que GLaDOS sonara con voz robótica, y compuso la canción pensando en ella en todo momento como un ser humano:

El personaje tiene una hilarante personalidad pasivo-agresiva, lo que, obviamente, es un material perfecto para mí, porque escribo sobre ese tipo de cosas todo el tiempo. Tenía una copia anticipada del juego y cuando estaba a punto de acabarlo hablé con los escritores para tratar de meterme, de la mejor manera posible, en la cabeza del personaje. Compré mi primer ukelele específicamente para grabar esta canción, me pareció el instrumento más adecuado. O tal vez escribí la canción así, para poder tocarla en un ukelele, no sabría decir (…)

Sobre el papel que desempeña la canción dentro del juego escribió Jonathan Coulton (2007) en su blog personal:

Había un juego para PlayStation llamado Skullmonkeys que tenía una gran banda sonora, y había una canción especialmente genial sobre una habitación secreta (escrita por un tío llamado Terry Scott Taylor) que me voló la cabeza. Siempre me ha encantado la manera en que esa canción rompía las reglas sobre lo que la música se supone que tiene que hacer en un videojuego. Fue genial tener la oportunidad de hacer algo tan divertido y diferente como aquello.

The Lil’ Bonus Room

Del álbum «Imaginarium»

(Soundtrack to «The Neverhood», «Skullmonkeys» & «Boombots»)

Words & Music by Terry Taylor

©1998 Songs of SKG

Here’s a little bonus room,

because I know you’ve had it tough

Here’s a little bonus tune,

about collecting real cool stuff.

Yes, here’s a little bonus room, where you can play.

Don’t be frightened, don’t run away.

You can linger, ‘cus I’m your video friend.

Think of me as a father figure, with a hand to lend.

Here’s a little bonus room,

where you don’t have to worry.

Take your sweet time, you need not hurry.

Oh, you’re looking incredible, you’re the bomb!

And me, I’m kind of like your dad,

and a little like your mom.

There are no Monsters here, hey wait,

look over there.

I was just kidding. don’t be scared.

And when you turn this game off,

in the real world once again,

You won’t have to play make-believe,

or try to pretend.

‘cus I’ll be right there when you open your hand,

‘cus I’m your little invisible musical friend.

So, show me to your pets, or show me to your pals.

You really will impress every nifty guy and gal.

Show them you are individual, show them you are BOLD!

Besides, I get residuals for every game that’s sold.

I’m your little invisible musical friend for life.

I’ll never leave you.

He aquí una pequeña habitación de bonus,

porque sé que lo has pasado mal.

He aquí una pequeña melodía de bonus,

al coger objetos chulos.

Sí, aquí hay una pequeña habitación de bonus,

donde puedes jugar.

No te asustes, no huyas.

Pues quedarte porque soy tu videoamigo.

Piensa en mí como una figura paterna,

como una mano amiga.

He aquí una pequeña habitación de bonus.

Tómate tu tiempo, no hace falta apresurarse.

Oh, estás increíble, eres la bomba.

Y yo, que soy un poco como tu padre, y un

poco como tu madre

No hay monstruos aquí... hey,

espera, mira por allí.

Estaba bromeando, no te asustes.

Y cuando quites el juego,

de vuelta al mundo real.

No tendrás que usar la imaginación

o tratar de fingir.

Porque estaré allí cuando abras tu mano.

Porque soy tu pequeño amigo

musical invisible.

Así que, muéstrame a tus mascotas,

muéstrame a tus amigos.

Vas a impresionar a cada chico y a cada chica.

Enséñales que eres individual,

muéstrales que eres audaz.

Además, consigo derechos de autor

por cada juego que se vende.

Soy tu pequeño amigo invisible musical

para toda la vida.

Nunca te dejaré.

La canción de Terry Taylor no sólo es una de las pocas composiciones cantadas cuya letra hace referencias específicas a lo que el juego relata y a lo que en él sucede, sino que funciona como mecanismo de ruptura con la cuarta pared. Este fenómeno, la ruptura de la cuarta pared, no es infrecuente en los videojuegos. Hay casos tan sutiles como el de Sonic en Sonic The Hedgehog (SEGA, 1991), donde el erizo azul, tras unos instantes de inactividad, mira a la pantalla con gesto de enfado, impaciente ante la ausencia de movimientos por parte del jugador. Hay otros ejemplos bastante más efectistas, como el momento en que Psycho Mantis, uno de los enemigos finales de Metal Gear Solid (Konami, 1998), pedía al jugador que dejara el mando en el suelo y lo hacía vibrar. También podía «leer la mente», penetrar en nuestra memoria y acceder a los recuerdos de aventuras pasadas, que no eran otra cosa que las estadísticas del juego y los datos de salvado de otros títulos de Konami (en caso de haberlos) almacenados en la memory card. Para evitar los ataques del enemigo era necesario cambiar el mando de un puerto a otro de la consola y evitar así que Mantis pudiera leernos la mente. O el caso más reciente de Tearaway (Media Molecule, 2013), donde los mecanismos de ruptura con la cuarta pared se materializan y se hacen tangibles gracias a las funcionalidades técnicas específicas de PlayStation Vita. Media Molecule nos permite, literalmente, tocar su juego, manipular sus piezas, gritarle, soplarle e incluso cantarle, mientras nuestra cara luce resplandeciente en forma de sol, iluminando su mundo de papel.

La mayoría de estos fenómenos tienen en común que dicha rotura, dicho contacto con «el otro lado», supone una ruptura también del continuum de la narración. La acción se para, la narración se detiene, y el jugador deja de prestar atención a la narración para tomar consciencia sobre sí mismo o, simplemente, para tomar consciencia de que la narración, ese mundo al otro lado de la pared, es consciente de la existencia del jugador. Esto último es lo que ocurre en Sonic , donde la llamada de atención es un simple gesto, cómplice y unilateral, que no provoca por sí mismo una interrupción sino que se produce cuando es el jugador el que interrumpe su diálogo con el juego, cuando se queda quieto, sin hacer nada. En Metal Gear Solid , en cambio, se trata de un mecanismo recíproco y bidireccional que busca la acción y reacción del jugador frente a determinados estímulos.

Still Alive , como The Little Bonus Room , la canción que inspiró a Coulton, es otra llamada de atención directamente sobre la persona que hay al otro lado, existiendo fuera de los circuitos del juego. En el caso concreto de Still Alive , no se llega a romper esa barrera, pero sí que se golpea con fuerza, al finalizar la aventura. Es una llamada de atención de GLaDOS dirigida directamente al jugador, como diciéndole, «eh, todo este tiempo he sabido que estabas ahí, no estoy muerta y ahora me estoy riendo en tu cara». Esto es algo que trasciende al juego en sí, que va dirigido directamente a nosotros; cuando arranca la segunda parte, allí nadie tiene ni idea de que GLaDOS no está muerta. O al menos no del todo.

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