Eva Cid - Portal o la ciencia del videojuego

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Los logros alcanzados por Portal y Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación.En Portal, o la ciencia del videojuego,
Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio.Los logros alcanzados por
Portal y
Portal 2 han dejado una huella indeleble en la breve historia de los videojuegos. Para la crítica más especializada ambos títulos forman parte, casi desde su lanzamiento, de esa pequeña colección de obras imprescindibles que han sabido dar un paso adelante, o a un lado, con respecto a las posibilidades comunicativas de los usos y costumbres de los videojuegos más tradicionales de cada generación.En
Portal, o la ciencia del videojuego,
Eva Cid nos invita a visitar de nuevo las cámaras de Aperture Laboratories para descubrir algo que no vimos, algún pequeño resorte que dejamos escapar, alguna noción de simetría perfecta que no fuimos capaces de percibir aquella primera, o aquella segunda vez. Algún detalle, por pequeño que fuera, susceptible de esclarecer un poco más el misterio que encierran las paredes blancas del laboratorio.

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Una vez que finalizó el trabajo de Jonathan, el equipo se reunió en el estudio con él y con Ellen McLain (la voz de GLaDOS), quien ya había trabajado previamente en otras producciones de Valve, concretamente en Half-Life 2 (2004) y Team Fortress 2 (2007), y juntos grabaron la canción que se convertiría en uno de los iconos más potentes no solo de Portal , sino de la historia reciente del sector del videojuego.

This was a triumph!

I’m making a note here:Huge success!

It’s hard to overstate

my satisfaction.

Aperture Science:

We do what we must

because we can

For the good of all of us.

Except the ones who are dead.

But there’s no sense crying over every mistake.

You just keep on trying

‘til you run out of cake.

And the science gets done.

And you make a neat gun

for the people who are still alive.

I’m not even angry...

I’m being so sincere right now.

Even though you broke my heart,

and killed me.

And tore me to pieces.

And threw every piece into a fire.

As they burned it hurt because

I was so happy for you!

Now, these points of data

make a beautiful line.

And we’re out of beta.

We’re releasing on time!

So I’m GLaD I got burned!

Think of all the things we learned!

for the people who arestill alive.

Go ahead and leave me...

I think I’d prefer to stay inside...

Maybe you’ll find someone elseto help you.

Maybe Black Mesa?

That was a joke.

Ha Ha. Fat Chance!

Anyway this cake is great!

It’s so delicious and moist!

Look at me: still talkingwhen there’s science to do!

When I look out there,

it makes me glad I’m not you.

I’ve experiments to run.

There is research to be done.

On the people who arestill alive.

And believe me I am still alive.

I’m doing science and I’mstill alive.

I feel fantastic and I’mstill alive.

While you’re dying I’ll bestill alive.

And when you’re dead I will bestill alive

Still alive.

Still alive.

Esto fue un logro.

Lo voy a anotar aquí.

Menudo éxito

Cuesta imaginar

mi satisfacción

Aperture Science:

Hacemos lo que debemos

porque podemos

Por el bien de todos nosotros.

Excepto los que han muerto.

Pero no tiene sentido llorar por cada error

Sigue probando

hasta que se acabe el pastel.

Y la Ciencia progresa.

Y haces una pistola letal.

Para aquellos que siguen vivos.

Ni siquiera me he enfadado

Y estoy siendo de lo más sincera

Aún cuando me rompiste el corazón

y me mataste.

Y me hiciste pedazos.

Y tiraste cada pieza al fuego.

Mientras ardían me dolió porque

yo me alegraba por ti.

Ahora estos puntos de datos

hacen una línea preciosa

Se acabó la beta,

lanzamos el producto a tiempo

Así que me alegro que fui quemada

Piensa lo que hemos aprendido

Para aquellos que siguen vivos

Vete y déjame

Creo que prefiero quedarme aquí

Quizás encuentras a alguien que te ayude

Quizás Black Mesa...

Era broma,

¡JA JA! Ni por asomo.

De todos modos este pastel está genial.

Es delicioso y húmedo.

Mírame aún hablo y queda ciencia por hacer

Cuando miro ahí arriba

me alegro de no ser tú.

Tengo experimentos que iniciar,

hay investigación que hacer

en aquellos que siguen vivos.

Y créeme, sigo viva.

Hago ciencia y sigo viva.

Me siento ESTUPENDA y sigo viva.

Y mientras mueras seguiré viva.

Cuando hayas muerto seguiré viva.

Aún vivo.

Aún vivo.

La canción fue un éxito rotundo, un fenómeno prácticamente sin precedentes en el sector, cosechando elogios y entusiastas reacciones entre el público y los medios especializados gracias al sentido del humor y a la calidad y originalidad de su interpretación. Ryan Geddes, editor de IGN, dijo que Still Alive era el mejor tema final de videojuego de todos los tiempos. En 2008, Coulton interpretó la canción junto a Felicia Day en la Penny Arcade Expo (PAX) ante un público enfervorecido. En el mismo año recibió el premio a la mejor canción vocal original en los Game Audio Network Guild Awards. En el 2009 la canción fue interpretada en la Press Start, dentro del Symphony of Games, un concierto anual temático en el que se interpretan los trabajos musicales más destacables de la industria japonesa de videojuegos. Still Alive fue la primera canción occidental que aparecía en el citado show, y fue acompañada de una traducción de Kazushige Nojima y el acompañamiento musical de la Orquesta Filarmónica de Tokyo. Los responsables del evento decidieron, eso sí, que la canción de Coulton fuera la encargada de abrir el concierto, dada la mínima repercusión del juego en el mercado japonés.

Still Alive fue interpretada por primera vez en directo por Ellen McLain, su intérprete original, en el Anime Midwest de Chicago en el año 2011. McLain cantó junto a su marido, el escritor hawaiano de ciencia ficción John Patrick Lowrie, quien la acompañó tocando el ukelele, el instrumento para el cual Coulton había concebido originariamente la canción.

[ DE PORTAL A PORTAL 2 ]

El trabajo de diseño y desarrollo de Portal 2 empezó casi inmediatamente después del lanzamiento de Portal , pero esta vez Valve puso a disposición del proyecto un número mayor de recursos. El reducido grupo responsable de la primera parte se convirtió en un equipo de unas 30 a 40 personas, trabajando en varios subgrupos coordinados; unos se ocupaban de trabajar en la mecánica, otros se afanaban en trenzar la historia, etc.

Kim Swift, la que fuera principal responsable de Narbacular Drop (proyecto germen que dio lugar al juego original), la que fuera una de las principales diseñadoras de Portal , y tras participar en la creación de otros títulos de la compañía, abandonó la empresa en mitad del proceso de desarrollo de Portal 2 para unirse al estudio Airtight Games. Erik Wolpaw continuó como principal escritor y guionista, y a él se sumaron Chet Faliszek y Jay Pinkerton.

Erik Johnson, representante del proyecto, afirmó a través de The Guardian que el principal objetivo que se marcaron en el desarrollo de Portal 2 fue volver a sorprender a los jugadores tal como hiciera el título original. Para conseguir dicho objetivo tenían claro que no podían limitarse a desarrollar un juego cuyas principales diferencias con respecto a su antecesor fueran de tipo cuantitativo, es decir, un juego con más niveles, más duración, una mayor extensión, o una mayor dificultad, pero sin cambios sustanciales que marcaran diferencias, que se alejaran de las tradicionales aspiraciones continuistas de las secuelas. En el primer prototipo del juego, Chell fue sustituida por otro sujeto de pruebas (una tal «Mel»), la aparición de GLaDOS se limitó a un simple cameo y, lo más desconcertante de todo, se prescindió de los portales, a pesar de la evidente disonancia en que esto incurriría con respecto al propio título del juego, y con respecto a la mecánica, su principal sello de identidad.

En la primera fase de desarrollo, por tanto, el equipo tenía previsto excluir los portales. Durante cinco meses trabajaron en una mecánica de juego llamada «F-Stop», cuyas especificaciones actualmente se desconocen fuera de Valve, de cara a su posible implementación en futuros juegos de la compañía. Esta nueva mecánica suscitó valoraciones positivas por parte de algunos jugadores tras entrar en contacto con ella en las pruebas de testeo pero, en cambio, todos y cada uno ellos se mostraron decepcionados con la decisión de no incluir los famosos portales. Del mismo modo, desaprobaron con bastante vehemencia la ausencia de GLaDOS. Estas protestas provocaron que el propio Gabe Newell advirtiera al equipo que quizá sería buena idea replantearse determinadas decisiones.

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