Rodrigo Río Lithany - Tu vida, tu videojuego

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Tu vida, tu videojuego: краткое содержание, описание и аннотация

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Tanto buscar y al final la clave estaba en los videojuegos…Está claro: la mejor forma de aprender siempre ha sido, y será, jugando. Ya desde pequeños, hasta en el reino animal, se observa que es mediante el juego y el disfrute que este aporta que se van adquiriendo las habilidades necesarias para sobrevivir en la vida.¿Por qué iba a ser distinto con los videojuegos? Exacto, no lo es. Los videojuegos han supuesto una revolución a nivel de diversión, y por supuesto, una revolución a nivel de aprendizaje y de crecimiento personal. Es en los videojuegos donde encontramos las respuestas a las preguntas que nos hacemos para llevar una vida más divertida, abundante y de éxito.En la incesante búsqueda del ser humano hacia las pautas que le aporten felicidad, diversión, abundancia y bienestar, los videojuegos son la mejor fuente de conocimiento, siempre y cuando sepas mirar más allá de lo superficial. No hay duda, la inmensa mayoría de las personas juegan y lo hacen por algo muy sencillo: las emociones y las sensaciones durante la experiencia representan justo aquello que con tanto afán buscamos. ¿Y si te dijera que puedes vivir la vida sintiendo las mismas sensaciones placenteras que experimentas en los videojuegos? Acompáñame para descubrir todo lo que ya has aprendido gracias a los videojuegos y que te llevará a lograr una vida de abundancia, éxito, disfrute y bienestar, tanto personal como profesional.

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1. No hacer nada al respecto también es una decisión. Es el equivalente a «dejarlo pasar».

2. La responsabilidad sobre tus decisiones te pertenece y seguirá siendo así aunque delegues tu decisión a un tercero.

3. Si no decides tú por ti, alguien lo hará.

Si bien es cierto que puedes delegar la responsabilidad de elegir, ten en cuenta que eso no afecta a las consecuencias. Si la decisión es responsabilidad tuya, por mucho que la delegues, las consecuencias te seguirán afectando, así que como ves no parece una gran idea dejar que terceros decidan por nosotros ¿no te parece? Ten en cuenta esto a la hora de delegar decisiones que afecten a tu vida.

La decisión es la forma de tener el control de tu vida.

Para terminar, ten en cuenta que al igual que en el videojuego, en la vida toda decisión tiene sus consecuencias. Había veces que dejaba pasar a un enemigo y por ello perdía una poderosa mejora, otras veces, decidía tratar de resolver elementos que complicaban todo mi plan futuro y, por supuesto, no siempre salía mi plan según lo planeado. En la vida te pasará lo mismo, acéptalo, no todo irá según lo planeaste.

Sé dueño de tus decisiones, ponte así a los mandos y sé dueño de tu vida. Sé proactivo

CONCLUSIÓN DEL APRENDIZAJE SEGUNDO - LEY II: DECIDIR TE PONE A LOS MANDOS DE TU VIDA

Gracias a los videojuegos has aprendido que el fluir del tiempo no se detiene, lo que causa que aparezcan elementos sobre los que tendrás que decidir, que no es lo mismo ser reactivo que proactivo y que decidir es la herramienta para estar a los mandos.

Recuerda:

1. La vida avanza sin pausa alguna, te guste o no.

2. Tarde o temprano tendrás que atender ciertos asuntos. Ante la pasividad o la inacción la vida te acercará, forzosamente, a la obligación de elegir.

3. En la vida puedes actuar de forma reactiva o proactiva.

4. Cuanto actúas de forma reactiva solo atiendes aquellos elementos que son inevitables e inmediatos. Es natural sentir ansiedad y descontrol sobre tu vida.

5. Cuando actúas de manera proactiva atiendes los elementos según un orden preestablecido por ti. Te sentirás en paz y al control de las riendas de tu vida.

6. Sobre los asuntos que atañen a tu vida, tuyas son tanto la responsabilidad de decidir como las consecuencias de las mismas.

7. Decidir no hacer nada también es una elección.

Si delegas o si no eres tú quien elije por tus elementos, será otro quien lo haga. Aun así, las consecuencias de dicha decisión afectarán directamente a tu vida.

Ante los retos, problemas, situaciones o eventos de tu vida, dispón una actitud proactiva.

Cuando la vida te plantee un nuevo elemento, pregúntate:

¿Es prioritario sobre todo lo demás?

¿Quiero y puedo resolverlo de manera inmediata?

Si no lo resuelvo ahora, ¿en qué fecha exacta lo atenderé?

¿Puedo delegarlo en otra persona?

¿Quiero dejarlo marchar?

3. EL MAPA NO ES EL TERRITORIO

He oído rumores, pero hace tiempo que aprendí a formarme mis propias impresiones, hay demasiado espacio para la interpretación en las opiniones ajenas .

Samara, Mass Effect 2

Era el año 1991, cuando mi vecino de abajo, Jorge —al que aprovecho para mandarle un fuerte abrazo—, me prestó un videojuego para ordenador llamado Champions of Krynn . Con tan solo doce años ese videojuego marcó el inicio de mi pasión por el género de los RPG (videojuegos de rol, en su acrónimo en inglés). El título en cuestión está ambientado en el universo creado por Gary Gygax y Dave Arneson, Dragones y mazmorras , más concretamente en el mundo de DragonLance , y teniendo en cuenta que Dragones y mazmorras es un icono de los juegos de rol desde 1974, me siento capacitado para afirmar que Champions of Krynn es todo un icono en los videojuegos del género RPG.

Es, sin duda, uno de los mejores videojuegos a los que he jugado hasta el momento y solo puedo describirlo con una palabra: espectacular. A pesar de ser muy sencillo y rudimentario, comparado con los actuales, cumple su cometido a la perfección. Es un videojuego sin fallos, con una trama muy interesante y, además, está ambientado en mi universo y mundo favoritos. No podría pedirle más, y eso sin contar los beneficios extras que me acabaría aportando, ya que es el precursor de la tercera ley que has de aplicar en tu vida si la quieres convertir en tu videojuego.

Un detalle importante que sirve para entender la situación en la que me encontraba cuando descubrí esta tercera ley es que el videojuego estaba solo en inglés (¡y en aquella época no existía el traductor de Google!), lo cual complicaba un poco las cosas, ya que me pasaba horas usando un diccionario en papel para entender lo básico. Usar el diccionario entorpecía mucho mi avance, así que terminé jugando por intuición, con todo lo malo y lo poco bueno que tiene. Para mí, lo único que importaba es que ¡estaba jugando!, aun sin tener ni idea de lo que tenía que hacer.

Evidentemente, tardé muy poco en quedarme atascado en el videojuego, exactamente en la primera misión principal. Al parecer tenía que buscar un lugar especial en la mazmorra de una de las ciudades más cercanas al punto de inicio de mi aventura. Tras una semana buscando el dichoso lugar, desistí; no fui capaz de encontrarlo. A pesar de que no podía continuar con el avance del videojuego a nivel de historia, me seguía encantando el sistema de batallas al más puro estilo de Dragones y mazmorras , así que me dediqué a vagar pacientemente por el mapa principal en busca de «eventos de encuentro» que tenían lugar aleatoriamente al desplazar el grupo por el mapa. Con cada encuentro tenía la oportunidad de disfrutar del sistema de combate por turnos y de fortalecer a los integrantes del grupo tras obtener la victoria.

No imaginas la cantidad de horas que dediqué a pasear por un mapa píxelado, simple y básico a más no poder, en el que solo se mostraban bocetos que pretendían representar bosques, ríos, montañas y asentamientos principales. Olvídate de ver indicados los villanos, los monstruos, los campamentos secundarios o los lugares especiales. Era solo una imagen estática que hacia las labores de mapa.

Pasó el tiempo, y yo seguía, como siempre, jugando al videojuego de manera habitual. Con el paso de las semanas había generado mis propios retos y misiones que usaba para divertirme mientras recorría el mismo mapa de siempre... hasta que un día, presa del aburrimiento, decidí volver a la zona de la primera misión.

Me desplacé a través del mapa general hasta llegar al punto que representaba la ciudad en donde se encontraba la mazmorra en la que, supuestamente, estaba aquel lugar especial. Una vez allí, entré y abrí el mapa de la mazmorra. Este segundo mapa era aun más básico que el mapa general. Consistía en una cuadrícula en tono suave en la que se dibujaban en tono más fuerte las líneas que representaban los muros de la mazmorra, resultaba sencillo pero funcional. Comencé a recorrer el mapa en piloto automático mientras pensaba cómo era posible que una empresa lanzase un videojuego con un error tan grave que evitase poder finalizar la aventura.

Tras recorrer la mazmorra por enésima vez sin prestar atención alguna al recorrido, me choqué por error, dos veces seguidas, contra un mismo muro. Casualmente esa segunda vez que choqué contra el muro... ¡lo atravesé! ¡No lo podía creer, había encontrado el dichoso lugar especial al que me habían enviado tiempo atrás!

Esa minúscula casualidad me permitió continuar con el juego y finalizarlo rápidamente; total, mi grupo era nivel máximo desde hacía ya mucho tiempo, ya que todo esto que te cuento sucedió casi un año después del primer intento.

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