Vertrauen? Fehlanzeige!
Dass die Hintergrundstory von Star Trek: Enterprise letztlich im 22. Jahrhundert und nicht noch früher beginnt, haben wir wohl dem Einspruch Kerry McCluggages zu verdanken. Der gab auf Bermans wenig innovative Anwandlungen nämlich im Grunde keinen Pfifferling. Im Gegenteil betrachtete er ein Prequel mit großer Sorge. Der Paramount-Chef zeigte sich not amused und bat Berman, der mittlerweile den Star-Trek-Veteranen Brannon Braga an Bord geholt hatte, um Nachbesserung im Sinne von mehr Space und weniger Jeans. Das Produzentenduo war wiederum ein wenig enttäuscht über das mangelnde Vertrauen, sagte aber zähneknirschend zu. Allerdings dachten Berman und Braga nicht im Traum daran, ihr Konzept vollends ad acta zu legen. Stattdessen entschieden sie sich, die Geschichte einfach ein paar Jahrzehnte in die Zukunft zu verlegen. Aus einer auf der Erde gebauten Enterprise wurde nun die NX-01, die in einem Raumdock im Erdorbit lag und auf ihren ersten Flug wartete. Die menschlichen Hauptfiguren, Captain Archer, Malcom Reed, Trip Tucker, Travis Mayweather und Kommunikationsoffizier Hoshi Sato zeigten sich fehlerbehafteter und charakterlich wesentlich näher an den Menschen des frühen 21. Jahrhunderts. Das spiegelte sich weniger in der liberalen Einstellung als vielmehr in Kleinigkeiten wider. Die neuen Besatzungsmitglieder aßen beispielsweise Steak und Catfish, hatten Angst vor dem gerade erst für Biomaterie freigegebenen Transporter und gerieten auch mal in einen handfesten Streit. Captain Archer war sogar bisweilen ein wenig schroff. In der Pilotfolge Broken Bow ( Aufbruch ins Unbekannte ) gibt es einen kurzen Dialog zwischen T’Pol und Archer, in dem er sich so aufregt, dass er T’Pol darauf hinweist, sich stark zurückhalten zu müssen, um ihr nicht den Hintern zu versohlen. Nicht zuletzt baute Rick Berman einige Reminiszenzen an seinen ursprünglichen Entwurf ein. So sieht man im Pilotfilm etwa den jungen Jonathan Archer an einem Modell mit Schwerkraftregler arbeiten, und Phlox erwähnt in San Francisco, dass er chinesisches Essen liebt. In der Episode First Flight ( Erstflug ) erzählt Archer T’Pol außerdem in Form von Rückblenden die Geschichte seines verstorbenen Freundes Robinson, der gemeinsam mit ihm den ersten Warp-2-Flug schaffte.
Ein Sequel im Prequel
In zahlreichen – von Rick Berman so genannten – Pizza-Arbeitsmittagessen setzte sich der UPN-Vorstandsvorsitzende schließlich zumindest teilweise durch. Brannon Braga entwickelte auf Drängen der Vorstandsetage den Temporalen Kalten Krieg. Die Idee hatte schon einige Jahre lang in Bragas Kopf herumgespukt. Der Autor steht nach eigenen Angaben auf Zeitreisegeschichten und fand es cool, sich vorzustellen, wie die USA in einem alternativen Jahr 1997 Zeitreisen erfunden hätten. Die Chinesen und einige andere ostasiatische Nationen sollten die Technologie ebenfalls entwickelt haben. Der unkontrollierbare Wille, die Zeit zum eigenen Vorteil zu verändern, sollte schließlich zum Verlust von 20 Millionen Menschen führen und eine internationale Vereinbarung nach sich ziehen, die Zeitreisen streng reglementierte. Natürlich würde sich kein Land daran halten, und so wären Konflikte für eine vollständige abendfüllende Serie denkbar geworden.
Das Ganze klingt nicht ganz unbekannt, und Braga erzählte in mehreren Interviews freimütig, dass er den Pitch für Enterprise einfach nur modifizierte. Im finalen Plot ging es dann statt um Nationen auf der Erde um diverse Gruppen aus der Zukunft, die die Vergangenheit zu ihren Gunsten ändern wollten. Archer und seine Crew wurden allerdings bereits in der Pilotfolge in den Konflikt hineingezogen und immer wieder mit Zeitagenten diverser Fraktionen konfrontiert. Die Geschichte mündete in dem bekannten terroristischen Anschlag der Xindi auf die Erde, bevor Manny Coto sie dann zu Beginn der vierten Staffel mehr schlecht als recht auflöste. Die Idee an sich war eigentlich gar nicht übel und sorgte für einige spannende Episoden. Als Handlanger der Drahtzieher dachten sich die beiden Produzenten die mit einigen coolen genetischen Upgrades ausgestatteten Suliban aus. Teile der Spezies gehörten einer Untergrundorganisation namens Cabal an, als deren Anführer Silik man mit John Fleck keinen ganz unbekannten Star-Trek-Veteranen gecastet hatte. Da die am Temporalen Kalten Krieg beteiligten Splittergruppen aus dem 29., teilweise sogar dem 31. Jahrhundert stammten, spielte auch die Oberste temporale Direktive wieder eine gewisse Rolle. Durch diesen geschickten Kniff bekam so jeder, was er wollte. Rick Berman und Brannon Braga durften ihre Serie im 22. Jahrhundert belassen, während UPN im Gegenzug sozusagen ein Sequel im Prequel erhielt.
Die Trommel ruft
Als alle Fragen rund um das Setting geklärt waren und das Duo Berman/Braga endlich ihr Go erhielten, trommelten sie ihr Produktionsteam zusammen. Es ist keine große Überraschung, dass Berman auf vorhandene Ressourcen zurückgriff und sich der Personalstab deshalb wie ein kleines Who’s Who der Star-Trek-Geschichte liest. Merri D. Howard und Peter Lauritson, die beide schon seit TNG-Zeiten an Bord waren, sollten das Serienschiff als Supervising Producers mitsteuern. Auch Dawn Velazquez, Stephen Welke und Brad Yacobian hatten sich ihre Sporen bereits in den vorherigen Star-Trek-Serien verdient. Den Writers Room füllten außer den beiden Showrunnern unter anderem Michael Sussman und André Bormanis, die an je 23 Episoden mitschrieben, sowie Phyllis Strong mit 13 Folgen. Ins Team der Regisseure lud Berman neben vielen ehemaligen Stars wie Roxann Dawson, LeVar Burton, Michael Dorn und Robert Duncan McNeill auch wieder David Livingston, Allan Kroeker und Michael Vejar ein.
Weitere bekannte Namen sind Junie Lowry-Johnson, die die Verantwortung für das Casting übernahm, Robert Blackman, der sich erneut an den Kostümen versuchen durfte, und Suzanne Diaz-Westmore, die ihre Karriere bei Star Trek mit der DS9-Folge Who mourns for Morn? ( Wer trauert um Morn ) begonnen hatte. 1998 arbeitete sie an dem PC-Spiel Star Trek: The Game Show und stieß ab 1998 zum Team von Star Trek: Voyager . Doug Drexler, Michael Okuda und Alan Kobayashi waren ebenfalls wieder mit von der Partie. Natürlich durften auch Herman F. Zimmerman als leitender Produktionsdesigner und Michael Westmore als Makeup Supervisor in der langen Liste nicht fehlen.
Die Brücke – von der Idee zum Bau
Nachdem der Casting-Prozess erfolgreich abgeschlossen war (mehr dazu im nächsten Kapitel), begann allmählich die heiße Produktionsphase. Die Brücken der Sternenflottenraumschiffe waren bisher stets geräumig und fast schon gemütlich dahergekommen. Das sollte sich nun ändern. Wie wir aus zahlreichen Dokumentationen und Büchern wissen, ist das Leben und Arbeiten in einem Shuttle oder auf einer Raumstation im All in Wirklichkeit alles andere als komfortabel. Überall herrscht quälende Enge. Jeder Zentimeter wird genutzt. In jeder denkbaren Nische sind Gerätschaften untergebracht, und Bilder der International Space Station ISS verraten uns, dass Privatsphäre Mangelware ist. Da der Jungfernflug der NX-01 nur etwa 150 Jahre in der Zukunft lag, sollte auch auf der Enterprise Platz ein hohes Gut sein. Um sich ein besseres Bild vom Alltag unter solchen Lebensumständen zu machen, besuchten Herman Zimmerman, Brannon Braga und Rick Berman ein ausgedientes U-Boot in San Pedro (Los Angeles), das die US-Army in den 80er Jahren ausgemustert hatte. Zimmerman zeigte sich beeindruckt von der Effizienz der Bauweise. Vor allem der Bereitschaftsraum des Captains, der nur aus einer sehr kleinen Nische mit einem Tisch in der Mitte bestand, blieb ihm im Gedächtnis haften. Seine Eindrücke verarbeitete er letztlich im Brückendesign. Zwar bietet das Herz der Enterprise im Vergleich zu realen Verhältnissen noch immer geradezu üppig viel Platz und ähnelt mehr der Schaltzentrale eines Kreuzfahrtschiffs als eines U-Bootes. Dennoch gelang es Zimmerman sehr gut, die Grundkonzepte des U-Boot-Designs einfließen zu lassen. Schaut man sich beispielsweise den Ready-Room auf der Enterprise 1701-D genauer an, erfreut sich das Auge an bequemen Arbeitssesseln, einem einladend großen Tisch, Bildern an den Wänden und sogar einem Aquarium. Warme Farben unterstreichen das heimische Gefühl, das der Crew helfen soll, sich auf ihren jahrelangen Reisen wohlzufühlen. Captain Archers Besprechungen finden hingegen in einem kleinen, graublau gehaltenen Raum ohne Stühle statt. Lediglich ein kleiner Tisch trennt die Offiziere voneinander, und Archer muss jedes Mal den Kopf einziehen, wenn er das Besprechungszimmer betritt oder verlässt.
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