Joe Dever - Greystar 04 - Der Krieg der Zauberer

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Greystar 04 - Der Krieg der Zauberer: краткое содержание, описание и аннотация

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Die Welt ist im Wandel …
Ausgestattet mit der Macht des Mondsteins musst du dich in einem epischen Kampf dem bösen Hexenkönig Shasarak stellen. Sein grausames Großreich ist von Krieg zerrüttet und die Kämpfer der Freiheitsgilde wehren sich gegen seine schreckliche Herrschaft. Du musst dich mit der Gilde zusammenschließen, um die grausamen Krieger und übernatürlichen Horden des Hexenkönigs aufzuhalten.
Kannst du Shasaraks finstere Armeen besiegen und ihn ein für alle Mal vernichten?
Joe Dever erschuf mit seinen Spielbüchern eine einzigartige Fantasy-Welt, die Fans seit Generationen prägt und begeistert.

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Du fragst dich, wer den armen, gequälten Mann hier in der Sonne zum Sterben zurückgelassen hat. Du läufst weiter den Hang hinunter, um ihn zu befreien, aber Tanith hält dich zurück, da sie eine Falle befürchtet. Du wüsstest nicht, woher irgendwer – nicht einmal Shasarak – wissen sollte, dass du nach sieben Jahren der Abwesenheit in die Länder des Shadakine-Reichs zurückgekehrt bist.

Verfügst du über die Magische Kraft der Prophezeiung und willst du sie einsetzen, lies weiter bei 58 .

Bist du in der Höheren Magie der Hellseherei bewandert und möchtest du von dieser Kraft Gebrauch machen, lies weiter bei 67 .

Besitzt du keine dieser Kräfte oder willst du sie nicht einsetzen, lies weiter bei 85 .

44

Deine Seele kann den Hass und die Angst nicht ertragen. Deinem Verstand fehlt es an der nötigen Stärke, um dem Schrecken der Dämonenhorde standzuhalten. Das Licht des Mondsteins schrumpft und in der nachlassenden Helligkeit schwärmt die Dämonenhorde aus dem Tal der Angst heraus.

Du wirst von deinem Ross gezerrt und als Opfergabe der unbekannten Macht - фото 35

Du wirst von deinem Ross gezerrt und als Opfergabe der unbekannten Macht dargebracht, die auf der anderen Seite des Portals haust. Sie trinkt mit einem grässlichen Triumphgelächter von deiner Seele.

Du bist gescheitert. Deine Mission endet hier.

45

Von deinem Zauber gefangen, kommt der Reiter auf dich zu. Als er neben dir anhält, zerrst du ihn aus dem Sattel. Ein schneller Hieb auf den Hinterkopf schlägt ihn bewusstlos.

Rasch streifst du dir seine Uniform über. Indem du die shadakinische Uniform anziehst, kannst du das Dämonenheer auf die Armee der Shadakinen zuführen, ohne angegriffen zu werden, denn sie werden glauben, dass du zu ihnen gehörst.

Lies weiter bei 250 .

46

Du zielst auf den nächststehenden Dämon, den kleinsten der vier. Sein Rücken ist gebeugt und seine Arme enden in krabbenartigen Scheren. Sein violetter Körper schimmert wie der Panzer eines Riesenkäfers. Du entfesselst einen magischen Feuerblitz, der sich in den Dämon frisst und diesen vor Wut und Schmerz quiekend zu Boden schleudert, bevor er in leblose Stille verfällt. Du hast 2 WILLENSKRAFTPUNKTE ausgegeben. Die verbleibenden drei Dämonen treten alarmiert zurück und ducken sich.

Willst du auf die übrigen drei zustürmen, lies weiter bei 105 .

Möchtest du einen weiteren Fernangriff auf einen der anderen Dämonen ausführen, lies weiter bei 117 .

47

Die Meilen rauschen vorbei und das Simar geht schließlich in einen gemächlicheren Trab über. Du schätzt, dass du die Hälfte der Strecke bis zum Pass zurückgelegt hast. Als du über die Schulter nach Westen schaust, kannst du nur die Weite der Ebene und die fernen Tiloshügel erkennen. Von der Dämonenplage ist nichts zu sehen.

Hoch oben am Nachmittagshimmel siehst du zwei schwarze Flecken über dir kreisen. Während du weiterreitest, beginnt einer von ihnen, in einer Spirale herabzustoßen. Es ist eine lange, schlangenartige Kreatur mit breiten, gefiederten Schwingen. Ihre Klauen sind wie kleine, gebogene Nadeln und sie besitzt zwei kurze Vorderarme. Die andere Kreatur folgt ihr und zu deiner Überraschung erkennst du, dass sie genauso aussieht wie die erste.

Es besteht kein Zweifel, dass dies Dämonen sind, aber es ist das erste Mal, dass du zwei derselben Art siehst. Die Fliegenden Schlangen machen keine Anstalten, sich dir zu nähern; sie gleiten vielmehr auf den Luftströmungen dahin. Offenbar sind sie nicht vom rasenden Zorn der anderen Dämonen ergriffen worden.

Willst du eine der Fliegenden Schlangen mit deinem Zauberstab aus der Entfernung angreifen und hast du mindestens 2 WILLENSKRAFTPUNKTE, lies weiter bei 88 .

Möchtest du sie ignorieren, lies weiter bei 103 .

48

Eine genaue Untersuchung des Brunnens verrät dir, dass das Seil verrottet ist und sehr wahrscheinlich reißen wird, wenn ihr das Behältnis, das daran befestigt ist, mit den Kurbelgriffen nach oben holen wollt. Daher beschließt du, das Seil mit den Händen heraufzuziehen. Auf diese Weise beförderst du eine große Tonschale nach oben, die mit klarem Wasser gefüllt ist.

Lies weiter bei 25 .

49

Du mischst den Trank unter den Strahlen der Sonne sowie im Licht des Mondsteins, das du heraufbeschworen hast. Du musst eine deiner leeren Phiolen mit der hergestellten Flüssigkeit füllen. (Entferne eine leere Phiole von deinem Aktionsblatt.)

Du hast nun einen Trank der Unverwundbarkeit erschaffen Vermerke ihn als - фото 36

Du hast nun einen Trank der Unverwundbarkeit erschaffen. Vermerke ihn als Gegenstand auf deinem Aktionsblatt. Du kannst ihn in deinem Rucksack oder deiner Kräutertasche verstauen.

Lies weiter bei 57 .

50

Ein Farbenwirbel fegt vor deinen Augen entlang. Instinktiv greifst du nach Taniths Hand und umklammerst sie. Die Wände der kreisrunden Kammer verschwimmen zunehmend – die Shianti holen euch aus der Ebene des Daziarns in die echte Welt. Ein greller Lichtblitz erfüllt den Raum und du schließt unfreiwillig die Augen. Als du sie wieder öffnest, blickst du auf eine weitläufige Grasebene, die wie das Meer unter einem klaren, sonnigen Himmel dahinwogt. Deine Reise ist zu Ende.

Der Mondstein befindet sich noch immer in deiner Hand. Doch wo er zuvor mit der Reinheit weißen Lichts geleuchtet hat, schimmert er nun rauchig grau. Du kannst lediglich vermuten, was diese Veränderung zu bedeuten hat.

Wenn du über die Magische Kraft der Prophezeiung verfügst und sie jetzt einsetzen willst, lies weiter bei 162 .

Hast du diese Kraft nicht oder möchtest du sie nicht benutzen, lies weiter bei 239 .

51

Du führst das Simar nur langsam zurück, um ihm etwas Ruhe zu gönnen. Schließlich hältst du an und schirmst deine Augen gegen die Sonne ab, um in die Ferne zu blicken. In diesem Moment packt etwas deinen Fuß und versucht dich herunterzuzerren. Ein kleiner, grünhäutiger Dämon, der wie ein haarloser Menschenaffe aussieht, ist durch das kniehohe Gras herangekrochen. Du bist in eine Falle gestolpert. Weitere Affendämonen springen aus dem Gras um dich heraus. In ihren Augen lodert geistloser Hass und du versuchst, den nächststehenden Feind abzuwehren, der weiterhin an deinen Beinen zerrt. Du kannst diesem Kampf nicht ausweichen.

Affendämon:

KAMPFSTÄRKE 20AUSDAUER 15

Wenn du den Kampf in drei Runden oder weniger gewinnst, lies weiter bei 109 .

Wenn du den Kampf in vier Runden oder mehr gewinnst, lies weiter bei 123 .

52

Du bewegst dich am Rand des Tals entlang und hältst dich weit von der Hölle unter dir entfernt. Du kannst die brennende Hitze unzähliger Blicke spüren, die auf dir ruhen. Endlich erreichst du die andere Seite des Tals.

Du hebst den Mondstein in die Luft und richtest ihn auf den Durchgang Ein - фото 37

Du hebst den Mondstein in die Luft und richtest ihn auf den Durchgang. Ein Fauchen erhebt sich aus dem Tal. Du lässt die Schutzaura verblassen und beginnst, deinen Verstand auf den Mondstein und auf das Schließen des Portals zu konzentrieren. Das Heer kommt auf dich zugekrochen. Die Dämonen scheinen zu spüren, dass die Macht des Mondsteins nun woanders hingelenkt wird.

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