Markus Schäfer - Lehren und Lernen mit digitalen Medien und Technologien

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Die Digitalisierung stellt die Bildungspraxis vor große Herausforderungen: Digitale Medien und Technologien stellen zum einen Erkenntnisgegenstände dar, die uns alle beschäftigen. Zum anderen revolutionieren digitale Technologien das Lehren und Lernen nicht nur in Schulen, Universitäten und Unternehmen, sondern auch in informellen Kontexten. Das Lehrbuch präsentiert didaktische Konzepte für die Organisation der Lehre in Schulen, Betrieben, Hochschulen und Bildungsstätten. Die didaktischen Konzepte integrieren die produktive und rezeptive Nutzung digitaler Medien und Technologien in Designprojekte.

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Markus Schäfer

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über https://portal.dnb.deabrufbar.

Gedruckt auf säurefreiem und alterungsbeständigem Papier

Alle Rechte vorbehalten

© 2020 Verlag Barbara Budrich GmbH, Opladen, Berlin & Toronto

www.budrich.de

ISBN 978-3-8474-2388-1 (Paperback)

eISBN 978-3-8474-1612-8 (E-Book)

eISBN 978-3-8474-1594-7 (PDF)

DOI 10.3224/84742388

Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

Umschlaggestaltung und Titelbildnachweis: Bettina Lehfeldt, Kleinmachnow

Satz: Bernd Burkart, Weinstadt-Baach

Lektorat: Dr. Andrea Lassalle, Berlin

E-Book-Conversion: CPI books GmbH, Leck

Inhalt

Vorwort

Was bietet dieses Lehrbuch?

Zum Umgang mit diesem Lehrbuch

1 Kompetenzentwicklung für die digitale Welt – strukturgebende Elemente

2 Bildungswissenschaftliche Referenzen und Anforderungen

3 Konsequenzen für die Entwicklung von Designprojekten

4 Zur Bedeutung des Mediums Film als Bildungsmedium

5 Erklärfilme: Eigenschaften, Produktionstechniken und Verwendungszwecke

6 Designprojekte durchführen

6.1 Themenfindung und Anlässe – Einstiege

6.2 Das Manuskript

6.2.1 Organisatorisch-strukturelle Implikationen

6.2.2 Didaktische Implikationen

6.2.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen

6.3 Deklamation und Audioproduktion

6.3.1 Organisatorisch-strukturelle Implikationen

6.3.2 Mediendidaktische Implikationen

6.3.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen

6.4 Videoschnitt

6.4.1 Organisatorisch-strukturelle Implikationen

6.4.2 Mediendidaktische Implikationen

6.4.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen

6.5 Designprodukte veröffentlichen und nachnutzen

6.5.1 Potentiale und Defizite des Mediums 2D-Film als Bildungsmedium

6.5.2 Veröffentlichungsstrategien für Designprodukte

6.5.3 Moderierende Faktoren und Analysesituationen

7 Kompetenzentwicklung in Designprojekten beurteilen

8 Designprojekte moderieren – übergreifende Phänomenologie

9 Praxisbeispiel: von der analogen Lernsituation zum digitalen Designprojekt

10 Digitale Tools für die Lehre

10.1 Themenfindung und Vorbereitung

10.2 Manuskript

10.3 Nachnutzung und Distribution

10.4 Evaluation

11 Designprojekte organisieren – eine Zusammenstellung von Varianten

12 Fazit und Ausblick

13 Glossar

14 Abbildungen

15 Tabellen

16 Literatur

[7] Vorwort

Das World Wide Web stellt einen grenzenlosen Raum dar, der stetig wächst: Tag für Tag, Stunde für Stunde und Minute für Minute kommen neue Inhalte hinzu. Der Mensch erschafft einen Raum, den alle jederzeit betreten können; es gibt keine Diskrimination aufgrund von intellektuellen Fähigkeiten, Einkommen, Lebensweisen, Kontakten, Einstellungen, Status etc. Jeder Mensch darf hier seine inhaltlichen Überzeugungen ausdrücken und seinen Wissensdurst stillen. Allein die Server des Internetgiganten Youtube speichern in jeder Minute rund 400 Stunden ‚neues‘ Videomaterial (vgl. Google 2019). Dabei geht es nicht nur um Unterhaltungsvideos. Vielmehr teilen die Nutzer*innen laut Malik Ducard, Director of Family and Learning bei Youtube, täglich auch über eine Million explizit als Tutorials bzw. Informationsvideos ausgewiesene Inhalte (vgl. Ducard 2017). Diese Entwicklung hat Folgen. So sind die klassischen Bildungsanbieter und -systeme weltweit mit einem Phänomen konfrontiert, das als Privatisierung der Aus- und Weiterbildung charakterisiert werden kann. „Schließlich erhielt ich online eine weitaus bessere und sogar viel praxisbezogenere Ausbildung für meine spätere Laufbahn [sic] als die Schule sie mir jemals bieten konnte“, schreibt Edward Snowden in seinem Buch Permanent Record und liefert die Erklärung für das Phänomen, das sich offensichtlich schon in den frühen 1990er Jahren abzeichnete (Snowden 2019: S. 59). Was vor knapp 30 Jahren, zu Beginn des digitalen Zeitalters wie wir es heute kennen, nur Spezialisten möglich war, ist mittlerweile zum Massenphänomen avanciert. Das Wissen der Welt erschließt sich heute scheinbar selbstverständlich per Mausklick. So werden auf den Youtube-Servern täglich eine Milliarde Stunden Video-Wiedergabezeit registriert (vgl. Google 2019). Wir erleben aktuell, dass Youtube und Co. die institutionalisierten sekundären, tertiären und quartären Systeme der Aus- und Weiterbildung mit ihren weitgehend frei verfügbaren textuellen, visuellen und audiovisuellen Inhalten strukturell beeinflussen und mit ihnen in Konkurrenz treten. Wissenschaft und Praxis sind sich mittlerweile weitgehend einig darüber, dass es auch für die Akteur*innen der formalen Bildung an der Zeit ist, die Enkulturation digitalisierter Bildungsformate, wie sie das Word Wide Web und seine Dienste anbieten, aktiver mitgestalten und einbinden sollten, als sie das bisher tun. Diese Notwendigkeit ergibt sich zum einen aus dem offensichtlich vorhandenen Aktivierungspotenzial [8] digitaler Medien und Technologien. Zum anderen geht es aber auch darum, nicht-kommerzielle, inklusive, freiheitliche und demokratische Strukturen zu stärken. Die Entwicklung entsprechender Bildungsformate beinhaltet in diesem Verständnis die Produktion und Distribution von qualitätsgeprüften Medien, die Anregung zu kreativer und künstlerischer Aktivität, die Auseinandersetzung mit medienethischen und medienrechtlichen Fragestellungen und die lernwirksame Rezeption digitaler Medien in institutionalisierten Kontexten. Sie schließt eine kritische Bewertung digitaler Inhalte mit ein und nimmt auch die Realisierungsformate sowie die Produktions- und Distributionstechnologien in den Blick. Es geht nicht darum die konventionelle Lehre zu digitalisieren, indem einzelne Elemente (Fachbücher, Arbeitsblätter, Kreativtechniken etc.) digital umgesetzt werden. Die isolierte Integration digitaler Applikationen und Technologien greift in einer digital geprägten Kultur deutlich zu kurz (vgl. Kapitel 10)! Der Fokus muss vielmehr auf der Entwicklung und der Implementierung bildungswissenschaftlich fundierter und ganzheitlich digitalisierter didaktischer Konzepte liegen. Es geht darum eine Lernkultur entstehen zu lassen, die kreatives Gestalten, konstruktives Zusammenarbeiten (Kollaboration), kritisches Denken und kommunikatives Handeln in den Mittelpunkt stellt. Diese Kultur entsteht nicht voraussetzungslos. Sie muss vielmehr bildungswissenschaftlich fundierte und reflektierte Lernräume eröffnen. Sie hat Entwicklungsmöglichkeiten zu schaffen, die an der Entfaltung des Humankapitals eines jeden einzelnen Menschen ausgerichtet sind. Die digitale Welt bietet theoretisch geradezu revolutionäre Möglichkeiten dazu, eine mitbestimmte und demokratische Lehre zu organisieren und Teilhabehürden abzubauen.

[9] Was bietet dieses Lehrbuch?

Das vorliegende Lehrbuch greift die skizzierten Entwicklungen auf, indem es die lernwirksame Produktion und Rezeption des Mediums Film bzw. Video in den Mittelpunkt eines ganzheitlichen didaktischen Ansatzes stellt. Es präsentiert ein didaktisches Konzept, mit dem eine aktivierende, bildungswissenschaftlich fundierte Lehre mit digitalen Medien und Technologien methodisch in Form von Projekten umgesetzt werden kann (vgl.

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