Spiel- und Medienpädagogik

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Spiel und Medien nehmen seit langer Zeit eine bedeutsame Rolle ein, nicht nur für Kinder und Jugendliche. In den letzten Jahren haben digitale Spielewelten auch im Kontext der Bildung zunehmend Bedeutung erlangt. Allerdings kann in ihrer (medien-)pädagogischen Handhabung längst nicht von Standardisierung gesprochen werden. Einen Beitrag zur Standardisierung liefert das Buch anhand der drei Bereiche Theorien, Methoden und Praxis. Dabei werden wichtige Ausgangsperspektiven, innovative Konzepte und Projekte vorgestellt, aktuelle Forschungsthemen skizziert und Tendenzen erörtert. Das Buch verortet die Spiel- und Medienpädagogik innerhalb der Kulturellen Bildung, stellt beteiligte Fachdisziplinen vor und erläutert den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten. Damit eignet es sich zum ersten Einstieg ins Thema, bietet Fachkräften in diesem Bereich aber auch weiterführende Anregungen und Vertiefung.

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An den Beispielen wird zusätzlich deutlich, dass die Grenzen von Fachdisziplinen, vor allem der Kulturellen Bildung, verschwimmen. Es finden sich Elemente von Theater, Spielpädagogik, Games-Studies, Human- und Sozialwissenschaften bis hin zu Psychologie oder allgemeiner Pädagogik. Wissenschaftler*innen unterschiedlicher Disziplinen haben, die von Caillois skizzierten, Merkmale weiterentwickelt und im jeweiligen Fachdiskurs erweitert. Interessant erscheint in diesem Zusammenhang die offensichtliche Nähe von Spiel und Computerspiel. Der ungarische Psychologe Mihály Csíkszentmihályi entwickelte das Prinzip des Flow (Csíkszentmihályi 1995) als Beschreibung des Aufgehens in einer Tätigkeit im Sinne eines Schaffensrauschs, der sowohl in der Spielpädagogik als auch den Game-Studies zentrales Element für die Bindung von Spieler*innen in einem Spiel-Setting darstellt und entsprechend auch in der Ausbildung von Game-Designer*innen vermittelt wird. Katie Salen und Eric Zimmermann haben den von Huizinga im »Homo Ludens« (Huizinga 1938) beschriebenen »Magic Circle« in ihrem Buch »Rules of Play: Game Design Fundamentals« (Salen & Zimmermann 2003) auf virtuelle Spielwelten übertragen. Der »Magic Circle« beschreibt die Abgrenzung von einem Spiel-Setting zur realen Welt. Spieler*innen agieren innerhalb des Spiels und eine Verbindung zur Außenwelt ist während des Spielens nicht gegeben. Eine Durchlässigkeit ergibt sich in der Regel erst nach dem Spiel, wenn Erfahrungen auf reale Lebenskontexte übertragen werden oder vor dem Spiel, wenn reale Settings im Spiel simuliert oder nachgestellt werden sollen. Mit einer Ausnahme: Moderne Spielformen, die sich mittels Smartphones und »Augmented Reality« genau an der Grenze des Magic Circles bewegen und bewusst damit spielen, Virtuelles und Analoges verschwimmen zu lassen. Prominentes Beispiel ist »Pokemon Go«, in dem die Spielfiguren über den Handy-Bildschirm in der realen Umgebung eingeblendet werden und mit ihnen interagiert wird.

Wie bereits beschrieben, unterscheiden heute Kinder und Jugendliche nicht mehr zwischen digital und analog oder online und offline. Für sie ist der Magic Circle zwischen Medienwelten und Realität in beide Richtungen durchlässig geworden. Soziale Netzwerke und Messenger sind integraler Bestandteil ihrer Kommunikation, Online-Videoplattformen und Streaming-Dienste zentrale Elemente der Informationsbeschaffung und Unterhaltung und das Smartphone als multimediale Universalmaschine vereint Computer, Internet, Fernseher, Telefon und viele weitere Gerätschaften, die für die Generationen vor ihnen als voneinander getrennt betrachtet wurden und mitunter bis heute werden. Der Pädagoge und Manager Mark Prensky beschrieb mit der Einführung der Begriffe »Digital Native« und »Digital Immigrant« (Prensky 2001) die Herausforderung, neue Technologie adaptieren zu können. Während es für Personen, die schon mit der Technik aufwachsen, einfach und selbstverständlich ist, mit ihr klar zu kommen und sie zu nutzen, stellt es für die »nicht-digital-geborenen« eine Herausforderung dar, da sie sich deren Nutzung erst mühsam aneignen müssen. Mit entsprechenden Auswirkungen auf den Dialog der Generationen, auf das Aufwachsen, den Entwicklungsprozess und auch auf Erziehung und Bildung. Inzwischen ist die Kluft aber deutlich spürbarer. Die post-digital lebende Generation (Negroponte 1998) kann mit der Unterscheidung zwischen analog und digital oder real und virtuell schlicht nichts mehr anfangen. Sie beziehen ihr Wissen aus dem omnipräsenten Internet, den Video-Plattformen und präferieren multimediale Darstellungsformen. Aktuell ist daher unter Umständen die Differenzierung zwischen »digital residents« und »digital visitors« dienlicher.

Wenn digitale Medien essenzieller und selbstverständlicher Bestandteil des Lebens von Heranwachsenden sind, kommt ihnen im Rahmen der Entwicklungsaufgaben auf dem Weg zum Erwachsenwerden eine zentrale Bedeutung zu. Auch das Spiel fördert Kompetenzen, die den Entwicklungsprozess unterstützen können. Der Sozialwissenschaftler Klaus Hurrelmann benennt vier zentrale Entwicklungsaufgaben (vgl. Hurrelmann & Quenzel 2016):

• Qualifikation durch Schulung von intellektuellen und sozialen Kompetenzen.

• Bindung durch den Aufbau von Selbstbild, Identität und Kontakten zu anderen Menschen, wie auch der emotionalen Loslösung von den Eltern.

• Konsum mit der Ausbildung von Strategien zur Entspannung und Regeneration durch die Nutzung entsprechender Angebote der Konsumgesellschaft.

• Partizipation mit der Fähigkeit der aktiven Mitgestaltung von Gesellschaft und ihren Regeln, Werten und Normen.

Somit erfolgt ein Übergang in die Berufswelt (Qualifikation), in eine Partner- und Familienrolle (Bindung), zum Konsumenten (Konsum) und zum Bürger (Partizipation). All diese Entwicklungsaufgaben lassen sich in Spielszenarien abbilden, erproben, bewerten und mittels Rückschlüssen aus den gewonnenen Erfahrungen für den weiteren individuellen Entwicklungsprozess nutzen. Spiel kann emotionale, soziale, motorische und kognitive Kompetenzen fördern und somit entsprechend in Entwicklungs- und Lernprozessen zielorientiert eingesetzt werden, sofern bestimmte Voraussetzungen gegeben sind.

Die Programmierumgebung »Scratch«, die am MIT in Boston entwickelt wurde, um Kinder in die Welt der Programmierung einzuführen, verfolgt einen spielerischen und kreativen Ansatz. Mitchel Resnick benennt vier »P« zur Realisierung eines auf Kreativität bauenden Lernprozesses (Resnick 2017, S. 2f): Die Realisierung von Projekten in einer interagierenden Community (Projects), die Möglichkeit zur Verfolgung eigener Interessen und Leidenschaften (Passion), den sozialen Prozess im Austausch und der gegenseitigen Unterstützung im Lernprozess (Peers) sowie den spielerischen Umgang mit einer komplexen Thematik inklusive der Möglichkeit, aus Fehlern zu lernen (Play). In seinen Forschungsarbeiten ist Resnick zu dem Ergebnis gekommen, dass genau diese Mischung in einem auf Selbstlernen und wechselseitiger Unterstützung mit anderen aufbauenden Lernumgebung in einem spielerischen Setting im Sinne einer Selbstoptimierung für die notwendige Motivation sorgt, auch dranzubleiben und gemeinsame Ziele zu verfolgen. Eine ähnliche Herangehensweise verfolgen in Deutschland Projekte wie »Jugend hackt« 1 1 https://jugendhackt.org 2 https://www.hellohelloworld.org 3 https://games.jff.de/category/gamescamp 4 https://dieter-baacke-preis.de/preistraegerinnen 5 https://worldpeacegame.org 6 https://www.ted.com/talks/john_hunter_teaching_with_the_world_peace_game/up-next?referrer=playlist-talks_on_how_games_can_improve , Zugriff am 14.05.2020. 7 Die OECD führt alternativ drei Kompetenzkategorien an: Interaktive Anwendung von Medien und Mitteln (1), Interagieren in heterogenen Gruppen (2) und Eigenständiges Handeln (3) (siehe: OECD 2003, DeSeCo). 8 Heinz, D. & Kohring, T.: »Quest in Mittelmülheim«, https://www.spieleratgeber-nrw.de/site.2617.de.1.html , Zugriff am 24.05.2020 9 Die Dokumentation des Forschungs- und Entwicklungsprojekts KuBiMedia wurde im Magazin für Kulturelle Bildung der BKJ »Kulturelle Medienbildung« veröffentlicht und steht zum Download zur Verfügung: https://www.bkj.de/publikation/kulturelle-medienbildung , Zugriff am 24.05.2020. , »hello world« 2 2 https://www.hellohelloworld.org 3 https://games.jff.de/category/gamescamp 4 https://dieter-baacke-preis.de/preistraegerinnen 5 https://worldpeacegame.org 6 https://www.ted.com/talks/john_hunter_teaching_with_the_world_peace_game/up-next?referrer=playlist-talks_on_how_games_can_improve , Zugriff am 14.05.2020. 7 Die OECD führt alternativ drei Kompetenzkategorien an: Interaktive Anwendung von Medien und Mitteln (1), Interagieren in heterogenen Gruppen (2) und Eigenständiges Handeln (3) (siehe: OECD 2003, DeSeCo). 8 Heinz, D. & Kohring, T.: »Quest in Mittelmülheim«, https://www.spieleratgeber-nrw.de/site.2617.de.1.html , Zugriff am 24.05.2020 9 Die Dokumentation des Forschungs- und Entwicklungsprojekts KuBiMedia wurde im Magazin für Kulturelle Bildung der BKJ »Kulturelle Medienbildung« veröffentlicht und steht zum Download zur Verfügung: https://www.bkj.de/publikation/kulturelle-medienbildung , Zugriff am 24.05.2020. oder »Gamescamp« 3 3 https://games.jff.de/category/gamescamp 4 https://dieter-baacke-preis.de/preistraegerinnen 5 https://worldpeacegame.org 6 https://www.ted.com/talks/john_hunter_teaching_with_the_world_peace_game/up-next?referrer=playlist-talks_on_how_games_can_improve , Zugriff am 14.05.2020. 7 Die OECD führt alternativ drei Kompetenzkategorien an: Interaktive Anwendung von Medien und Mitteln (1), Interagieren in heterogenen Gruppen (2) und Eigenständiges Handeln (3) (siehe: OECD 2003, DeSeCo). 8 Heinz, D. & Kohring, T.: »Quest in Mittelmülheim«, https://www.spieleratgeber-nrw.de/site.2617.de.1.html , Zugriff am 24.05.2020 9 Die Dokumentation des Forschungs- und Entwicklungsprojekts KuBiMedia wurde im Magazin für Kulturelle Bildung der BKJ »Kulturelle Medienbildung« veröffentlicht und steht zum Download zur Verfügung: https://www.bkj.de/publikation/kulturelle-medienbildung , Zugriff am 24.05.2020. , die von der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) als innovative Medienprojekte mit dem Dieter-Baacke-Preis ausgezeichnet wurden oder nominiert waren 4 4 https://dieter-baacke-preis.de/preistraegerinnen 5 https://worldpeacegame.org 6 https://www.ted.com/talks/john_hunter_teaching_with_the_world_peace_game/up-next?referrer=playlist-talks_on_how_games_can_improve , Zugriff am 14.05.2020. 7 Die OECD führt alternativ drei Kompetenzkategorien an: Interaktive Anwendung von Medien und Mitteln (1), Interagieren in heterogenen Gruppen (2) und Eigenständiges Handeln (3) (siehe: OECD 2003, DeSeCo). 8 Heinz, D. & Kohring, T.: »Quest in Mittelmülheim«, https://www.spieleratgeber-nrw.de/site.2617.de.1.html , Zugriff am 24.05.2020 9 Die Dokumentation des Forschungs- und Entwicklungsprojekts KuBiMedia wurde im Magazin für Kulturelle Bildung der BKJ »Kulturelle Medienbildung« veröffentlicht und steht zum Download zur Verfügung: https://www.bkj.de/publikation/kulturelle-medienbildung , Zugriff am 24.05.2020. . Einen anderen Ansatz verfolgt der Lehrer und Musiker John Hunter mit dem »World Peace Game« 5 5 https://worldpeacegame.org 6 https://www.ted.com/talks/john_hunter_teaching_with_the_world_peace_game/up-next?referrer=playlist-talks_on_how_games_can_improve , Zugriff am 14.05.2020. 7 Die OECD führt alternativ drei Kompetenzkategorien an: Interaktive Anwendung von Medien und Mitteln (1), Interagieren in heterogenen Gruppen (2) und Eigenständiges Handeln (3) (siehe: OECD 2003, DeSeCo). 8 Heinz, D. & Kohring, T.: »Quest in Mittelmülheim«, https://www.spieleratgeber-nrw.de/site.2617.de.1.html , Zugriff am 24.05.2020 9 Die Dokumentation des Forschungs- und Entwicklungsprojekts KuBiMedia wurde im Magazin für Kulturelle Bildung der BKJ »Kulturelle Medienbildung« veröffentlicht und steht zum Download zur Verfügung: https://www.bkj.de/publikation/kulturelle-medienbildung , Zugriff am 24.05.2020. . In dem analogen Planspiel wirft er Kinder in eine hoch-komplexe Simulation, in der sie ökonomischen, politischen und globalen Krisensituationen ausgesetzt sind, die sie gemeinschaftlich lösen müssen, um das Spiel zu meistern. Die Kinder sind je Teil eines fiktiven Landes und müssen in unterschiedlichen Rollen agieren. Das Setting ist vorgegeben, Lösungswege nicht. Hunter folgt mit dem Projekt der Annahme, dass auch – oder sogar vor allem – Kinder in der Lage sind, gemeinsam die großen Probleme der Welt zu lösen, wenn sie in einem offenen und auf Zusammenarbeit basierenden Lernsetting selbst und intrinsisch motiviert agieren und ihre individuellen Fähigkeiten und Kompetenzen einbringen können. Die Rolle des Pädagogen/der Pädagogin besteht darin, ein Setting und einen Spielraum zur Verfügung zu stellen und durch Wertschätzung und Vertrauen in die Fähigkeiten der Kinder ein menschliches und positives Lernklima zu schaffen. Hunter vertritt die Ansicht, dass solche Projektformen einen prägenden Einfluss auf den Entwicklungsprozess von Kindern haben und in der Lage sind, Persönlichkeiten auszubilden, die zukünftig auch als potenzielle Entscheidungsträger in Politik und Gesellschaft agieren können. In einem unterhaltsamen und inspirierenden TED-Talk stellt er die Hintergründe, das Rollen- und Planspiel, die innovative pädagogische Herangehensweise und die Erfahrungen im Einsatz mit Kindern vor 6 6 https://www.ted.com/talks/john_hunter_teaching_with_the_world_peace_game/up-next?referrer=playlist-talks_on_how_games_can_improve , Zugriff am 14.05.2020. 7 Die OECD führt alternativ drei Kompetenzkategorien an: Interaktive Anwendung von Medien und Mitteln (1), Interagieren in heterogenen Gruppen (2) und Eigenständiges Handeln (3) (siehe: OECD 2003, DeSeCo). 8 Heinz, D. & Kohring, T.: »Quest in Mittelmülheim«, https://www.spieleratgeber-nrw.de/site.2617.de.1.html , Zugriff am 24.05.2020 9 Die Dokumentation des Forschungs- und Entwicklungsprojekts KuBiMedia wurde im Magazin für Kulturelle Bildung der BKJ »Kulturelle Medienbildung« veröffentlicht und steht zum Download zur Verfügung: https://www.bkj.de/publikation/kulturelle-medienbildung , Zugriff am 24.05.2020. .

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