MEDIAactive - Manual de 3DS Max 2013

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Manual de 3DS Max 2013: краткое содержание, описание и аннотация

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Nuestra Colección Manuales ofrece cursos prácticos de los más importantes programas del sector informático dirigidos tanto a usuarios noveles como a usuarios que trabajan habitualmente con esos programas y desean ampliar sus conocimientos. En este Manual dedicado a 3ds Max 2013, el conocido programa de diseño y animación 3D de la compañía Autodesk, se estudian en profundidad todas sus utilidades. Mediante sencillos, y a la vez elaborados ejemplos que el alumno desarrollará de principio a fin, se describen detalladamente las herramientas del programa. 3ds Max 2013 no ha incorporado notables cambios en su interfaz ni en sus herramientas, aunque sí ha incluido algunas nuevas funciones que facilitan el trabajo y permiten obtener resultados más espectaculares. Con la nueva barra Viewport Layout, el usuario podrá tener mejor organizado su espacio de trabajo, ya que permite obtener y guardar diferentes configuraciones de los visores; además, se ha añadido una nueva herramienta de creación de splines, Egg, que permite crear objetos planos con esa forma; también se han introducido mejoras en algunos modificadores, como Hair and Fur, y gPoly. Gracias a estas mejoras, muchos procedimientos resultan claramente más sencillos. También se presentan mejoras en el proceso de renderización, introduciendo el nuevo sistema State Sets, que permite crear instantáneas de diferentes estados de la escena. Garantizamos que si el lector realiza correctamente todos los ejercicios que componen este volumen, conocerá en profundidad muchas de las utilidades de este complejo y podrá aplicar los conocimientos avanzados adquiridos sobre sus propios diseños personales o profesionales (creación de animaciones, entornos virtuales tridimensionales, videojuegos, etc.), aprovechando así al máximo las principales utilidades que ofrece el programa.

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1En esta lección aprenderá a aplicar materiales a los objetos creados en 3ds Max. Para abrir el cuadro de diálogo Material Editor,haga clic durante varios segundos sobre el icono del mismo nombre, el cuarto empezando por la derecha de la barra Main Toolbar.

2Al mantener pulsado el icono Material Editordurante varios segundos se despliegan dos opciones. La primera es el clásico Material Editory la segunda el que ya fue incorporado en 3dsMax 2011, el Slate Material Editor.En esta ocasión, para acceder al cuadro Material Editorhaga clic sobre la primera de las opciones que se han desplegado. ( 1)

Desde el editor de materiales podrá aplicar mapas y materiales a los objetos - фото 114 Desde el editor de materiales podrá aplicar mapas y materiales a los objetos - фото 115

Desde el editor de materiales podrá aplicar mapas y materiales a los objetos seleccionados así como modificar dichos materiales.

3Se abre así el cuadro de diálogo Material Editor.La primera ranura de muestra aparece seleccionada por defecto, con un material gris neutro. Ahora va a proceder a realizar los cambios de parámetros de esta ranura para que la tetera parezca de mármol. Haga clic sobre el botón None,un cuadrado gris oscuro a la derecha del rectángulo gris claro de la etiqueta Diffuse,en la persiana Blinn Basic Parameters. ( 2)

4Se abre el cuadro de diálogo MaterialMap BrowserEn la lista de materiales - фото 116 4Se abre el cuadro de diálogo MaterialMap BrowserEn la lista de materiales - фото 117

4Se abre el cuadro de diálogo Material/Map Browser.En la lista de materiales, haga clic sobre Perlin Marbley sobre el botón Ok. ( 3)

5Podrá observar que inmediatamente este material reemplaza en la ranura de - фото 118 5Podrá observar que inmediatamente este material reemplaza en la ranura de - фото 119

5Podrá observar que inmediatamente este material reemplaza en la ranura de muestra al material gris que aparecía por defecto. ( 4)Ahora va a asignar este material al objeto que seleccione en la escena. Haga clic sobre la tetera en el visor Perspective.

6A continuación haga clic sobre el botón Assign Material to Selectionel - фото 120 6A continuación haga clic sobre el botón Assign Material to Selectionel - фото 121

6A continuación, haga clic sobre el botón Assign Material to Selection,el tercero situado debajo de las ranuras de muestras, en el cuadro de diálogo Material Editor.

7Observará que, inmediatamente, el objeto cambia su color por el gris. Para poder ver el mapa del material en los visores tiene que activar el botón Show Shaded Material in Viewport,que es el cuarto empezando por la derecha de la barra de iconos que se encuentra bajo las ranuras de muestra. Haga clic sobre ese botón.

8Acto seguido podrá observar en el visor Perspectiveel material aplicado sobre su objeto. ( 5)Haga clic sobre el cilindro en este visor para seleccionarlo.

9Pulse sobre la segunda ranura de muestra en el cuadro Material Editor - фото 122 9Pulse sobre la segunda ranura de muestra en el cuadro Material Editor - фото 123

9Pulse sobre la segunda ranura de muestra en el cuadro Material Editor.

10Ahora va a proceder a escoger un material que simule la madera para aplicarlo al cilindro. Haga clic sobre el botón Noneque ha utilizado antes.

11En el cuadro Material/Map Browserpulse sobre Woody sobre el botón Ok. ( 6)

Sepa que puede cambiar la ubicación de los cuadros de diálogo arrastrándolos - фото 124 Sepa que puede cambiar la ubicación de los cuadros de diálogo arrastrándolos - фото 125

Sepa que puede cambiar la ubicación de los cuadros de diálogo arrastrándolos por su Barra de título.

12Comprobará que ahora en la segunda ranura de muestra aparece un material que simula madera. Haga clic sobre el botón Assign Material to Selectiony después sobre el botón Show Shaded Material in Viewport. ( 7)

13También podrá observar el material asignado al cilindro Acto seguido va a - фото 126 13También podrá observar el material asignado al cilindro Acto seguido va a - фото 127

13También podrá observar el material asignado al cilindro. Acto seguido va a proceder a crear y asignar un material de cristal transparente a la esfera. Para que este efecto se aplique correctamente, debe cambiar la opción Realisticpor Shadeden el visor activo. Pulse sobre Realisticcon el botón secundario del ratón y seleccione Shadeden el menú contextual. Haga clic sobre la esfera en el visor activo para seleccionarla.

14Haga clic sobre la tercera ranura de muestra.

15Haga doble clic sobre el campo Opacityde la persiana Blinn Basic Parameters,introduzca el valor 20y pulse la tecla Retorno. ( 8)

16Un material como el cristal es conveniente que posea activa la característica - фото 128 16Un material como el cristal es conveniente que posea activa la característica - фото 129

16Un material como el cristal es conveniente que posea activa la característica 2 lados, porque de esta forma el editor de materiales de 3ds Max simula que el objeto tiene realmente dos caras. Haga clic en la casilla de verificación 2-Sidedde la persiana Shader Basic Parameters. ( 9)

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