Marc Lidon Mañas - Unity 3D

Здесь есть возможность читать онлайн «Marc Lidon Mañas - Unity 3D» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: unrecognised, на испанском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Unity 3D: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Unity 3D»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Si quieres aprender a crear tus propios videojuegos, con o sin conocimientos previos de programación, este libro es ideal para ti.
Los 14 capítulos comprendidos en este manual se centran en cada uno de los módulos básicos de Unity y te preparan de forma progresiva para comprender el programa.
Todo el contenido del libro se ve reforzado con prácticas explicadas paso a paso para que puedas seguir la lección sin problemas y construir videojuegos desde cero gracias a:
o El editor de Unity.
o La programación orientada a objetos con el lenguaje C#.
o Los scripts que permiten crear interacción.
Además, si quieres aprender sobre el modelaje en 3D, en la parte inferior de la primera página del libro encontrarás el código que te permitirá descargar de forma gratuita los contenidos adicionales del libro en www.marcombo.info.
No esperes más: consigue este libro y haz realidad todos tus proyectos con Unity 3D.

Unity 3D — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Unity 3D», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

La configuración se divide en apartados que a continuación explico en detalle.

Fig 34 Base Terrain Draw Activa o desactiva la representación del - фото 62

Fig. 3.4

Base Terrain
Draw Activa o desactiva la representación del terreno.
Pixel Error Es la precisión del mapeado entre los mapas del terreno y el terreno generado; los valores más altos indican una exactitud más baja pero una sobrecarga de representación más baja.
Base Map Distance La distancia máxima a la que las texturas del terreno se mostrarán en la resolución completa. Más allá de esta distancia, una imagen compuesta de menor resolución se utilizará para la eficiencia.
Cast Shadow: Activa o desactiva las sombras del terreno.
Material Es el material utilizado para representar el terreno. Esto afectará a cómo se interpretan los canales de color de una textura de terreno.
•Built in Standard. Este es el material PBR (Phisical-Based Rendering) introducido en Unity 5.0. Para cada capa splat, puede usar una textura para albedo y suavidad, una textura para normal y un valor escalar para ajustar el metal.•Built in Legacy Diffuse. Este es el material heredado incorporado en el terreno de Unity 4.x y anteriores. Utiliza el modelo de iluminación Lambert (termino difuso solamente) y tiene soporte de mapa normal opcional.•Built in Legacy Specular. Este material incorporado utiliza BlinnPhong (término difuso y especular) como modelo de iluminación y tiene soporte de mapa normal opcional. Puedes especificar el color especular general y brillo para el terreno.•Custom. Utiliza un material personalizado de tu elección para representar el terreno. Este material debe usar un sombreado que esté especializado para renderizar el terreno (por ejemplo, debes manejar la textura que se aplique apropiadamente).
Reflection Probes Cómo se utilizan las sondas de reflexión en el terreno. Solo es efectivo cuando se utiliza un material estándar incorporado o un material personalizado que admita la representación con reflexión.
•Off. Las sondas de reflexión están desactivadas, skybox se utilizará para la reflexión.•Blend Probes. Las sondas de reflexión están habilitadas. La mezcla se produce solo entre las sondas. La reflexión predeterminada se utilizará si no hay sondas de reflexión cerca, pero no se producirá ninguna mezcla entre la reflexión por defecto y la sonda.•Blend Probes And Skybox. Las sondas de reflexión están habilitadas. La mezcla se produce entre las sondas o las sondas y la reflexión por defecto.•Simple. Las sondas de reflexión están habilitadas, pero no se producirá ninguna mezcla entre sondas cuando hay dos volúmenes superpuestos.
Thickness Qué cantidad de volumen de colisión del terreno debe extenderse a lo largo del eje Y negativo. Los objetos se consideran colisionados con el terreno desde la superficie hasta una profundidad igual al espesor. Esto ayuda a evitar que los objetos en movimiento de alta velocidad penetren en el terreno sin utilizar una gran cantidad de colliders continuos.
Fig 35 Tree Detail Objects Draw Activa o desactiva la representación de - фото 63

Fig. 3.5

Tree & Detail Objects
Draw Activa o desactiva la representación de árboles , hierba y detalles.
Detail Distance La distancia (de la cámara) más allá de los detalles que serán eliminados.
Detail Density El número de objetos de detalle / hierba en una unidad de área dada. El valor se puede establecer más bajo para reducir la sobrecarga de renderizado.
Tree Distance La distancia (desde la cámara) más allá de los árboles que serán sacrificados.
Billboard Start La distancia (desde la cámara) en la que los objetos del árbol 3D serán reemplazados por las imágenes de la cartelera.
Fade length Distancia sobre la cual los arboles harán la transición entre objetos 3D y carteleras.
Max Mesh Trees El número máximo de árboles visibles que se representarán como mallas 3D sólidas. Más allá de este límite, los árboles serán reemplazados por vallas publicitarias.
Fig 36 Wind Settings for Grass Speed La velocidad del viento al soplar - фото 64

Fig. 3.6

Wind Settings for Grass
Speed: La velocidad del viento al soplar el césped.
Size: El tamaño de las “ondulaciones” en las áreas cubiertas de hierba cuando el viento sopla sobre ellas.
Bending: El grado en que los objetos de hierba están doblados por el viento.
Grass Tint: Teñido general del color aplicado a los objetos de la hierba.
Fig 37 Resolution Terrain Width Tamaño del objeto de terreno en su eje X - фото 65

Fig. 3.7

Resolution
Terrain Width Tamaño del objeto de terreno en su eje X (en unidades unity).
Terrain Length Tamaño del objeto de terreno en su eje Z (en unidades unity).
Terrain Height Diferencia en la coordenada Y entre el valor de mapa de altura más bajo posible y el más alto (en unidades del mundo).
Heightmap Resolution Resolución de píxeles del mapa de altura del terreno (debe ser una potencia de dos más uno, por ejemplo, 513 = 512 1).
Detail Resolution Resolución del mapa que determina los parches separados de detalles / hierba. Una resolución más alta ofrece parches más pequeños y más detallados.
Detail Resolution per Patch: Longitud / ancho del cuadrado de parches renderizado con una sola llamada de dibujo.
Control Texture Resolution: Resolución del “splatmap” que controla la mezcla de las diferentes texturas del terreno.
Base Texture Resolution: Resolución de la textura compuesta utilizada en el terreno cuando se ve desde una distancia mayor que la distancia de base (véase más arriba).

Heightmap Importar/Exportar

Los botones Importar y Exportar nos permiten establecer o guardar el mapa de altura del terreno en un archivo de imagen en el formato RAW que es una imagen en escala de grises. El formato RAW puede ser generado por herramientas de edición de terrenos de terceros (como Bryce) y también puede ser abierto, editado y guardado por Photoshop o Gimp. Esto permite la generación sofisticada y la edición de terrenos fuera de Unity.

Fig 38 Explicada las propiedades de configuración cambia el tamaño de tu - фото 66

Fig. 3.8

Explicada las propiedades de configuración, cambia el tamaño de tu terreno de forma que no te consuma muchos recursos. En el ejemplo que te muestro he puesto en el apartado de resolución los siguientes parámetros:

•Terrain Width= 100

•Terrain Length= 100

•Terrain Height = 50

Puedes poner el valor que te vaya mejor para crear tu terreno.

2. Esculpir la superficie

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Unity 3D»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Unity 3D» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Unity 3D»

Обсуждение, отзывы о книге «Unity 3D» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x