Sven Heinrich - C# - Easy Programmieren

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C# - Easy Programmieren: краткое содержание, описание и аннотация

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Das eBook «C# – Easy Programmieren» hat eine «Step by Step – Anleitung» für ein komplettes «2D-Spiel». Lerne wie Du mit einem Button den Spieler von Plattform zu Plattform springen lässt. Die Einbindung eines EventHandler und Animationen von Spieler und Menü.
In insgesamt 24 Schritten wird Dir die Entwicklung des Spiels erklärt. Du lernst Grundlagen im Programmieren in der Programmiersprache C# (C-Sharp) und den Umgang mit Unity 3D.
Lerne unter anderem
–Das Anlegen von Animationen
–Die Schwerkraft-Einstellung in Unity 3D
–Die Steuerung des Spielers per Button
–Einen Lerp-Befehl
–Den Umgang mit dem EventHandler
Am Ende hast Du ein funktionsfähiges Spiel, dass darauf wartet von Dir weiterentwickelt zu werden.

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Nun noch umgekehrt Rechtsklick auf Jump Make Transition und auf Idle - фото 23Nun noch umgekehrt. Rechtsklick auf „Jump“, „Make Transition“ und auf „Idle“ klicken. Es sind nun zwei Verbindungen angelegt.

Als Nächstes muss bei jeder Verbindung der BoolParameter hinterlegt werden - фото 24Als Nächstes muss bei jeder Verbindung der „Bool“-Parameter hinterlegt werden. Wähle zuerst die Verbindung von „Idle“ zu „Jump“ aus. Im Inspector siehst Du nun ein Feld „Conditions“.

Über das Symbol fügst Du automatisch da Du nur einen angelegt hast den - фото 25Über das „+“-Symbol fügst Du automatisch (da Du nur einen angelegt hast) den Parameter ein. Dieser hat den Wert „true“.

Bei der Verbindung Jump zu Idle fügst Du ebenfalls den Parameter ein setzt - фото 26Bei der Verbindung „Jump“ zu „Idle“ fügst Du ebenfalls den Parameter ein, setzt diesen aber auf „false“.

Was bedeutet das Im späteren Verlauf wirst Du einen Code entwickeln der - фото 27Was bedeutet das? Im späteren Verlauf wirst Du einen Code entwickeln, der besagt, wenn der Wert von „Jump“ true ist, die Jump-Animation abgespielt und wenn der Wert false ist, auf die Animation „Idle“ zurückgegangen wird. Als letzten Punkt in diesem Schritt, stellst Du noch ein, dass die „Jump“-Animation nur einmal und nicht mehrmals hintereinander ausgeführt wird. Doppel-Klicke hierzu auf die „Jump“-Animation und deaktiviere im Inspector das Feld „Loop Time“.

Die SpielerAnimation ist nun in Unity 3D angelegt und Du kannst mit dem - фото 28Die Spieler-Animation ist nun in Unity 3D angelegt und Du kannst mit dem nächsten Schritt weitermachen.

Schritt 3: Anpassungen in Unity 3D

Du hast Deinen Spieler kreiert und seine Animation eingebunden. Als Nächstes muss allerdings das Objekt „Player“ noch einige Einstellungen, bzw. Komponenten erhalten, damit der Anwender im weiteren Spiel auch erfolgreich von Plattform zu Plattform springen kann.

Hierzu wird erst einmal das Objekt „Player“ in der Hierarchy ausgewählt und zwei Komponenten hinzugefügt:

Rigidbody 2D

Box Collider 2D

Da es sich hier um ein 2D-Spiel handelt, müssen auch die entsprechenden 2D-Komponenten für das Objekt gewählt werden. Wenn Du das Objekt „Player“ ausgewählt hast, kannst Du im Inspector über

diese beiden Komponenten hinzugefügt werden Anpassung des Box Colliders 2D - фото 29diese beiden Komponenten hinzugefügt werden. Anpassung des Box Colliders 2D „Player“Als Nächstes passt Du den Box Collider ein wenig an. Dieser wird nicht für das gesamte Objekt benötigt, sondern nur für den unteren Bereich. Hierfür kannst Du folgende Einstellungen nehmen:

Der Box Collider 2D sollte nun an folgender Stelle sitzen Sieht es bei Dir - фото 30Der Box Collider 2D sollte nun an folgender Stelle sitzen:

Sieht es bei Dir anders aus dann ist es nicht schlimm Du kannst die - фото 31Sieht es bei Dir anders aus, dann ist es nicht schlimm, Du kannst die Einstellungen variieren, so dass der Box Collider 2D passend im unteren Bereich sitzt. Anpassung des Rigidbody 2D „Player“Für die Einstellungen des Rigidbodys 2D wählst Du folgende Einstellungen:

Masse (Mass) = 0.6

Der lineare Widerstand (Linear Drag) = 0.05

Abfrage der Kollision (Collision Detection) = Continous

Außerdem wird die Z-Achse eingeschränkt. Hierzu den Haken unter „Constraints – Freeze Rotation Z“ setzen

Erstellen eines PrefabsDa Du das Objekt Player im weiteren Spiel laden wirst - фото 32 Erstellen eines PrefabsDa Du das Objekt „Player“ im weiteren Spiel laden wirst, benötigst Du ein „Muster-Objekt“, das sogenannte Prefab. Bereits zu Beginn hast Du hierfür einen Ordner „Prefabs“ angelegt. Nun kannst Du per Drag an Drop das Objekt „Player“ aus der Hierarchy einfach in diesen Ordner ziehen und es wird automatisch das Muster-Objekt angelegt.

Schritt 4 Erstellen der Plattform Der Spieler ist soweit vorbereitet nun - фото 33

Schritt 4: Erstellen der Plattform

Der Spieler ist soweit vorbereitet, nun kannst Du Dich um das Erstellen der Plattform kümmern.

In dem Ordner „Sprites“ befindet sich die Datei „PlattformBar“ (sofern Du mit meinen zur Verfügung gestellten Dateien arbeitest). Auch hier sind ein paar Einstellungen im Inspector vorzunehmen und mit „Apply“ zu bestätigen:

Sprite Mode von „Single“ auf „Multiple“

Default – Max Size von „2048“ auf „512“

Durch Klick auf den Sprite Editor öffnet sich wieder das entsprechende Fenster - фото 34Durch Klick auf den Sprite Editor öffnet sich wieder das entsprechende Fenster, indem Du die einzelnen Bilder „trennen“ kannst. Unter dem Reiter Slice kannst Du wieder Slice auswählen. Nun solltest Du die einzelnen Bilder noch umbenennen. Das kannst Du direkt im Editor machen. Einfach das jeweilige Bild auswählen und den Namen ändern.

Ich nenne die Plattform Plattform die leicht transparente Anzeige BarLeer - фото 35Ich nenne die Plattform „Plattform“, die leicht transparente Anzeige „BarLeer“ und die volle Anzeige „BarVoll“. Auf Apply bestätigen und die unterschiedlichen Sprites werden erstellt. Du kannst das Fenster wieder schließen.

Nun kann per Drag an Drop das Sprite Plattform in die Scene gezogen werden - фото 36Nun kann per Drag an Drop das Sprite „Plattform“ in die Scene gezogen werden und es wird automatisch ein Objekt in der Hierarchy mit dem Namen „Plattform“ erstellt. Komponente hinzufügenAuch das Objekt „Plattform“ benötigt Komponente. In diesem Fall arbeiten wird mit 2 Box Collider 2D. Über „Add Component“ also zweimal den Box Collider 2D einfügen. Der erste Box Collider 2D soll das gesamte Objekt umfassen. Das sollte standardmäßig bereits sein, so dass Du hier keine weiteren Einstellungen vornehmen musst. Der zweite Box Collider 2D dient der Registrierung, ob der Spieler auf der Plattform gelandet ist. Daher kann dieser auf den oberen Bereich beschränkt werden. Außerdem lasse ihn auf der rechten Seite etwas überstehen, so dass der Spieler noch ein wenig Spielraum hat. Hierzu habe ich folgende Einstellungen für Dich, die Du übernehmen kannst:

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