Поддержка всех стилей геймплея
Равные возможности победить, вне зависимости от выбранного класса или вида оружия, – это еще одно условие сбалансированной мультиплеерной игры.
Представьте себе, что ваш уровень – это третья сторона конфликта, которая может в той или иной степени влиять на равновесие сил. Например, локация состоящая только из одних коридоров даст преимущество тем, кто использует оружие ближнего боя. В то же время слишком открытая местность с малым количеством укрытий позволит снайперам доминировать. Именно поэтому уровень должен быть сбалансирован по отношению к всем участникам конфликта, чтобы обеспечить каждой стороне на поле боя равные возможности.
Хорошим примером поддержки всех возможных стилей геймплея может послужить уровень «2 Fort» из Team Fortress 2 (2008, Valve).
Во-первых, балконы по обе стороны линии фронта обеспечивают интересные снайперские поединки. Во-вторых, крыша моста позволяет Разведчику безопасно пересечь линию фронта (используя двойные прыжки), а также служит хорошим укрытием для Поджигателя и Пулеметчика. В-третьих, подземный ход под мостом и множество коридоров дают возможность во всей красе показать себя другим классам – Солдату, Поджигателю, Шпиону, Инженеру и прочим.
Таким образом, разнообразие геймплейных пространств помогает поддержать любой стиль геймплея и реализовать потенциал каждого выбранного класса.
Team Fortress 2 © 2008, Valve
Итак, мы рассмотрели самые популярные методы балансировки мультиплеерных уровней и выяснили, что поле боя должно отвечать принципам честной игры и не давать весомого преимущества ни одной из сторон. Планировка должна обеспечивать равные стартовые условия и предсказуемые места столкновения двух команд. Комнаты возрождения игроков необходимо физически отделить от поля боя и обеспечить сразу несколько выходов. Точки интереса важно наделить не только преимуществами, но и уязвимостями. Также уровень должен поддерживать все возможные стили геймплея, вне зависимости от выбранного класса или вида оружия.
От прототипа до финальной версии
Прототипирование геймплея
Любая нереализованная идея на первый взгляд может выглядеть отлично и даже казаться гениальной. На деле же все обстоит иначе – без играбельного прототипа сказать наверняка будет ли задумка удачной практически невозможно. Именно поэтому этап прототипирования служит своеобразным тестом идей на прочность, который позволяет на практике понять сущность будущей игры и определить жизнеспособность задумки в целом.
Выяснить, будет ли геймплей игры интересным можно только опытным путем, поэтому главной целью эксперимента становится разработка и внедрение игровых механик. Проще говоря, чем раньше игру можно будет «пощупать», тем быстрее удастся выяснить работает ваша идея или нет.
Для дизайнера уровней этап прототипирования это прежде всего время, когда методом проб и ошибок устанавливаются правила построения игрового пространства. Эти правила обеспечивают наиболее комфортные условия для эффективной работы геймплейных механик.
Итак, на какие вопросы должен ответить дизайнер уровней в процессе прототипирования новой игры?
Габариты и метрика движения
Во-первых, нужно определиться с габаритами персонажей и метрикой их движения.
К габаритам относят ширину и высоту персонажа во всех возможных положениях – стоя, вприсядку, ползком, в подкате и т. д. Метрика движения определяет высоту и дальность прыжка, максимальный наклон поверхности, по которой можно ходить без скольжения, высоту препятствий, которые персонаж может перешагнуть, перепрыгнуть, максимальную высоту, с которой персонаж может спрыгнуть без вреда для здоровья и т. д.
На основе этих данных задаются стандартные размеры дверей, окон, ширина коридоров, минимальная высота потолков, перил, вентиляционных проходов, высота ступенек и т. д.
Как правило, для тестирования движения и анимаций персонажа создается тестовый уровень. Он включает в себя все возможные препятствия, созданные с учетом принятых архитектурных стандартов.
Уровень для тестирования метрики, созданный на Unreal Engine 4 © 2014, Epic Games
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу