Шаг второй – визуализация концепта. Для иллюстрации идеи формируется подборка фото- и видеоматериала. По возможности к делу также привлекается концепт-художник, который помогает визуализировать будущую локацию.
Шаг третий – планирование геймплея на бумаге. Дизайнер рисует схематичный план локации и составляет документ, детально описывающий игровой процесс (пошаговое прохождение) и ключевые задания.
Шаг четвертый – создание технической документации, которая поможет описать все компоненты будущего игрового окружения и прикинуть, сколько времени понадобится на их производство.
Таким образом, под занавес первого этапа мы получаем четкое видение уровня и ответы на самые главные вопросы – как он будет выглядеть, играться и что нам понадобится для его сборки.
Второй этап – создание играбельного прототипа (в англ. терминологии – «designer block out» или «grey box»).
Это один из самых важных этапов, так как именно в это время закладываются основы того, как будет играться финальный уровень.
Первый шаг – создание трехмерного наброска из простых геометрических форм. Использование примитивов позволяет легко и без особых временных затрат менять форму уровня.
Например, на скриншоте ниже показан набросок уровня из The Last of Us (2013, Naughty Dog), в котором главные герои идут к мосту через деловой центр Питтсбурга.
Еще любопытные примеры играбельного прототипа – это уровни «The Chateau» и «The Atlantis of the Sands» из Uncharted 3: Drake’s Deception (2011, Naughty Dog). Как видно на изображении ниже, дизайнерам уровней необязательно быть виртуозным 3D-художником. Умения сборки трехмерной болванки из примитивов вполне достаточно.
Шаг второй – настройка игрового функционала. После того, как мы определились с размерами уровня и задали правильный масштаб, нужно как можно скорее сделать его играбельным. Для этого потребуется настроить весь необходимый функционал (точки появления персонажей, триггеры скриптовых событий, среду для искусственного интеллекта и т. д.).
The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog
По такому играбельному прототипу уже можно делать выводы о качестве геймплея, не беспокоясь при этом о детализации картинки.
Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Если ваш уровень состоит из нескольких геймплейных секций, то для удобства тестирования следует также настроить систему контрольных точек и быстрый доступ к ним. Такой подход позволит вам работать над логикой конкретной геймплейной секции без необходимости проходить весь уровень от начала до конца.
Например, разработчики Robinson: The Journey (2016, Crytek) в процессе создания уровней использовали специальное меню отладки. С точки зрения функционала работает оно так: 1. Первое нажатие клавиши вызывает список всех доступных локаций. 2. После выбора нужной локации появляется лист игровых событий, расположенных в хронологической последовательности. 3. Далее мы выбираем любую контрольную точку и сразу же начинаем игру с нужного момента.
Шаг третий – активное тестирование геймплея. Во время игровых сессий дизайнер превращается в наблюдателя и собирает отзывы с целью выявить самые раздражающие факторы. После внесения улучшений, тестирование новых итераций уровня продолжается. И так до тех пор, пока все наиболее критичные проблемы не будут устранены.
Обкатка геймплея на примитивных болванках является общепринятой практикой. Большинство разработчиков используют ее для скоростного прототипирования.
Например, по рабочим скриншотам арены «Outpost 23» из Unreal Tournament (2015, Epic Games) видно, насколько быстро можно вносить изменения в планировку локации, если её геометрия использует примитивные формы (рис. 1 и 2). А теперь представьте сколько времени потребовалось бы художникам и дизайнерам, чтобы изменить планировку финальной версии уровня, которая содержит в себе множество мелких деталей (рис. 3 и 4).
Unreal Tournament © 2015, Epic Games
Именно поэтому закономерным финалом тестирования геймплейного прототипа становится окончательное утверждение план-схемы уровня. Как правило, это означает полную «заморозку» планировки и установление запрета на внесение каких-либо изменений.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу