Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Чтобы в дальнейшем облегчить жизнь дизайнера уровней, стоит также потратить время на создание простых моделей-помощников, при помощи которых проверяют соответствует ли окружение принятым метрическим стандартам.

Моделипомощники из редактора уровней для Crysis 2 2011 Crytek Например во - фото 276

Модели-помощники из редактора уровней для Crysis 2 © 2011, Crytek

Например, во время разработки уровней для Crysis 2 (2011, Crytek), дизайнеры использовали набор моделей-помощников, чтобы проверить соответствует ли окружение принятым метрическим стандартам.

Моделипомощники из редактора уровней для Crysis 2 2011 Crytek При желании - фото 277

Модели-помощники из редактора уровней для Crysis 2 © 2011, Crytek

При желании для проверки можно также использовать модели персонажей, проигрывающие анимации или временные текстуры с разметкой.

Метрика игровых механик

Во-вторых, нужно определиться с метрикой игровых механик.

По аналогии с метрикой движения мы должны стандартизировать размеры окружения, для обеспечения комфортной работы всех ключевых игровых механик.

Предположим, что мы работаем над шутером от первого лица. В этом случае под понятие метрики игровых механик подпадают габариты укрытий, оптимальная дистанция между ними, максимальная дальность броска гранаты, высота подбрасывания игрока джамп-падом (от англ. «jump pad» – батут) или рокетджампом (от англ. «rocket jump» – прыжок с помощью ракеты) и т. п.

На этапе прототипирования LawBreakers (2017, Boss Key Productions), разработчики создали специальный уровень – тир, который помог им определиться с метрикой боестолкновений. На тестовом полигоне разместили модели персонажей, которые находились на разном удалении от игрока. Такой подход позволил выяснить оптимальный размер пространства для комфортной дистанции между противниками во время боя.

В процессе работы над уровнем, для удобства измерения расстояния между укрытиями, можно также использовать модели-помощники.

Обычно, для каждого типа оружия определяется самый эффективный радиус действия. Затем, на основе этих данных, создаются модели сфер, которые позволяют наглядно показать, соответствует ли расстояние между укрытиями принятым стандартам.

Тестовый уровень из LawBreakers 2017 Boss Key Productions Использование - фото 278

Тестовый уровень из LawBreakers © 2017, Boss Key Productions

Использование сферы для проверки дистанции между укрытиями Комфортная среда - фото 279

Использование сферы для проверки дистанции между укрытиями.

Комфортная среда для искусственного интеллекта

В-третьих, прототипирование помогает дизайнеру определить оптимальное пространство, в котором персонажи, управляемые искусственным интеллектом (ИИ), могут проявить себя максимально эффективно.

Для этого стоит задаться вопросом – в каком именно окружении противник бросит игроку наиболее интересный вызов?

Ответом должен стать набор специфических особенностей игрового пространства, которые помогут полностью раскрыть потенциал каждого типа ИИ.

Допустим, в вашей игре присутствует медленный зомби, который представляет смертельную угрозу в ближнем бою. Чтобы сделать зомби предельно опасным, игрока необходимо запереть в тесном пространстве, которое ограничивает маневренность и сокращает дальность обзора.

При этом, каким бы эффективным ни был ИИ-противник в ближнем бою, он будет беспомощен на открытой местности. Таким образом, мы можем сформулировать правило, согласно которому средой обитания зомби должны стать исключительно замкнутые пространства, в которых игроку придется столкнуться с противником лицом к лицу.

В качестве примера можно обратиться к Resident Evil 7 (2017, Capcom), в котором медленные, но смертельно опасные в ближнем бою монстры, обитают исключительно в тесных помещениях с извилистыми коридорами.

Для тестирования поведения ИИ в различных геймплейных ситуациях (реакция на игрока, навигация по уровню, использование укрытий и т. д.) обычно создают специальный уровень.

Resident Evil 7 Biohazard 2017 Capcom Тестовый уровень из The Last of Us - фото 280

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Тестовый уровень из The Last of Us 2013 Naughty Dog Дополнительные механики - фото 281

Тестовый уровень из The Last of Us © 2013, Naughty Dog

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x