Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Дополнительные механики

В-четвертых, нужно реализовать в прототипе дополнительные игровые механики, которые не относятся к базовым и являются частью окружения.

Как правило, это двери, лифты, контейнеры с подбираемыми предметами, вертикальные лестницы, порталы, джамп-пады, взрывающиеся бочки и т. д. Сюда также можно отнести уникальные и масштабируемые пазлы, а также мини-игры.

Во время разработки The Last of Us (2013, Naughty Dog), дизайнеры проверяли функционал той или иной дополнительной механики на специальных уровнях, предлагающих игроку решить небольшую задачку. Например, добраться до выхода при помощи переносной лестницы или толкаемого контейнера, пересечь пропасть, используя деревянную доску в качестве импровизированного моста и т. д.

Тестовый уровень из The Last of Us 2013 Naughty Dog Камера Впятых ракурс - фото 282

Тестовый уровень из The Last of Us © 2013, Naughty Dog

Камера

В-пятых, ракурс камеры сильно влияет на внешний вид и детализацию уровня.

Поэтому нужно как можно раньше определиться с правилами построения пространства, которые учитывают особенности ракурса камеры.

К примеру, камера от третьего лица обычно требует дополнительного пространства, поэтому помещения должны быть просторными с высокими потолками.

Качество контента

Следует помнить, что визуальное качество контента (модели, материалы, анимации, освещение, эффекты) и чистота технического исполнения (игровой код или скриптовка событий) на этапе прототипирования совершенно не важны.

Так, например, для экономии драгоценных человеко-часов во время прототипирования Resident Evil 7 (2017, Capcom), разработчики вовсю использовали временные ассеты-заглушки и примитивную геометрию.

Прототип Resident Evil 7 Biohazard 2017 Capcom Дополнительный - фото 283

Прототип Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Дополнительный инструментарий

В-шестых, важно сразу определить какой дополнительный инструментарий понадобится для реализации игрового функционала.

Будет ли в вашей игре система сохранения прогресса? Как отобрать управление у игрока во время катсцен? Каким образом реализуется скриптование поведения персонажей? Как будет осуществляться активация достижений? И так далее.

Отложив решение подобных вопросов «на потом» вы рискуете в самом разгаре производства игры получить дополнительную головную боль. Забота об инструментарии на этапе прототипирования избавит дизайнера от лишней работы, отнимающей драгоценное время.

Тест на прочность

В процессе тестирования прототипа часто оказывается, что реализация идеи получилась скучной. Вероятно, что на поверхность всплывет множество непредвиденных проблем, которые также придется как-то решать. Вполне возможно, что у вас родится масса неожиданных и интересных идей по улучшению.

Именно поэтому процесс тестирования идей на прочность цикличен. Чем больше циклов выдержат ваши идеи, тем вероятнее их шанс на успех.

Финалом этапа прототипирования должны стать образцовый уровень, демонстрирующий желаемый игровой процесс, а также руководство (дизайн-код), описывающее правила построения окружения.

Итак, мы выяснили, что на этапе прототипирования игры дизайнер уровней занимается определением игровых стандартов (габариты персонажей, метрика) и разработкой правил построения геймплейного пространства.

Процесс производства уровней

После того как основные механики успешно запрототипированы, а правила построения геймплейного пространства определены, настает время создания «чистового» варианта игры.

На этом этапе к разработке проекта привлекается наибольшее количество самых различных специалистов.

В каждой дисциплине, будь то создание анимаций, спецэффектов, материалов или моделей, существует свой собственный порядок производства контента. Разработка уровней также подразумевает особый цикл работ (в англ. терминологии – «pipeline»), каждый этап которого мы подробно разберем ниже.

Планирование

Первый этап включает в себя четыре шага и полностью посвящен планированию нового уровня.

Шаг первый – концептуализация. Работа начинается с мозгового штурма и поиска будущей концепции уровня в контексте разрабатываемой игровой вселенной. Под концепцией подразумевается не только место действия, но и особенности игрового процесса.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x