Шаг третий – разработка уровня заканчивается активным тестированием финальной версии и исправлением найденных ошибок. На этом производственный цикл можно считать завершенным.
Итак, мы выяснили, что процесс создания игрового уровня представляет собой определенный цикл работ, который включает в себя четыре этапа – планирование геймплея на бумаге, разработку играбельного прототипа, создание временной геометрии уровня и финальную сборку игрового окружения с оптимизацией контента.
С чего начать свой путь дизайнера уровней?
Итак, вы решили стать профессиональным дизайнером уровней, но не знаете с чего начать. Давайте вместе разберем, какие шаги нужно предпринять, чтобы получить свою первую работу.
Первым делом нужно определиться с интересующим лично вас жанром (приключение, шутер, MOBA, MMO и т. д.) и режимом (синглплеер, мультиплеер, кооператив), под который хочется создавать уровни. На старте всегда лучше сфокусировать свои усилия на каком-то одном направлении и достичь хороших результатов в этой области, нежели пытаться охватить всё сразу.
Лучший способ попробовать свои силы – это спланировать и построить уровень для существующей игры в популярном редакторе уровней.
На данный момент в сети существует достаточное количество документации и обучающих видео на русском и английском языках практически для любого инструментария. Таким образом, разобраться со структурой игровых ресурсов и редактором уровней при желании не составит большого труда.
Какому редактору уровней стоит отдать предпочтение? Здесь каждый решает сам. Например, Valve Hammer Editor (2004, Valve) поддерживает большое количество популярных игр самых различных жанров – Counter-Strike: Global Offensive (тактический шутер от первого лица), Team Fortress 2 (командный шутер от первого лица), Dota 2 (MOBA), Left 4 Dead (кооперативный шутер от первого лица), Portal 2 (кооперативный пазл) и т. д. Разобраться с редактором Unreal 4 можно построив мультиплеерную арену для Unreal Tournament 4 (2015, Epic Games). А если вы хотите создать киношный боевичок с эффектными перестрелками и танковыми баталиями, то для этого идеально подойдет самый первый Crysis (2007, Crytek) и редактор Sandbox 2.
Допустим, с выбором игры и редактора всё ясно. Что дальше?
Для начала не помешает разобраться с базовыми функциями инструментария, необходимого для сборки уровней (расстановка объектов, создание примитивной геометрии, использование префабов, манипуляции с ландшафтом, триггеры и запуск внутриигровых событий, настройка простейшего света и т. д.). Также следует научиться настраивать игровой функционал (точки появления игрока и врагов, оружие и предметы в инвентаре, виды и поведение искусственного интеллекта, настройка условия победы и провала и т. д.).
Для тестирования каких-либо функций редактора необязательно строить целый уровень. Достаточно простого тестового полигона, состоящего из одной комнаты или пустого плоского ландшафта под открытым небом. На этом этапе главной целью является создание коллекции интерактивных объектов (кнопка, лифт, дверь, разрушаемое укрытие и т. д.) и работающих примеров использования искусственного интеллекта (персонаж следует за игроком, использует укрытие и пулемет, управляет транспортным средством, проигрывает анимации и т. д.). Все эти наработки можно будет использовать в дальнейшем при создании настоящего уровня.
Также очень важно провести ревизию ассетов, чтобы иметь в голове полную картину всех доступных игровых ресурсов (модели, материалы, декали, звуковые эффекты, диалоги, музыка и т. д.). Желательно создать еще один тестовый уровень, который можно превратить в так называемый «зоопарк» ассетов – коллекцию объектов для декорирования игровой локации.
Итак, инструментарий освоен, функционал больше не вызывает вопросов, ревизия игровых ресурсов проведена. Настало время приступить к планированию и строительству вашего уровня.
Поставьте достижимую цель
Большинство тестовых заданий для приема на работу укладываются в рамки двухнедельного срока. Обычно за это время от кандидата на позицию дизайнера требуется спланировать и построить небольшой уровень с геймплеем на 3—10 минут, используя при этом только стандартные ассеты и геймплейные механики.
Это означает, что тратить полгода жизни на постройку гигантского уровня с геймплеем на час для портфолио просто нет смысла. Подготовить себя таким образом к выполнению тестового задания не получится.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу