Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Шаг третий – разработка уровня заканчивается активным тестированием финальной версии и исправлением найденных ошибок. На этом производственный цикл можно считать завершенным.

Итак, мы выяснили, что процесс создания игрового уровня представляет собой определенный цикл работ, который включает в себя четыре этапа – планирование геймплея на бумаге, разработку играбельного прототипа, создание временной геометрии уровня и финальную сборку игрового окружения с оптимизацией контента.

От теории к практике

С чего начать свой путь дизайнера уровней?

Итак, вы решили стать профессиональным дизайнером уровней, но не знаете с чего начать. Давайте вместе разберем, какие шаги нужно предпринять, чтобы получить свою первую работу.

Выберите направление

Первым делом нужно определиться с интересующим лично вас жанром (приключение, шутер, MOBA, MMO и т. д.) и режимом (синглплеер, мультиплеер, кооператив), под который хочется создавать уровни. На старте всегда лучше сфокусировать свои усилия на каком-то одном направлении и достичь хороших результатов в этой области, нежели пытаться охватить всё сразу.

Лучший способ попробовать свои силы – это спланировать и построить уровень для существующей игры в популярном редакторе уровней.

На данный момент в сети существует достаточное количество документации и обучающих видео на русском и английском языках практически для любого инструментария. Таким образом, разобраться со структурой игровых ресурсов и редактором уровней при желании не составит большого труда.

Какому редактору уровней стоит отдать предпочтение? Здесь каждый решает сам. Например, Valve Hammer Editor (2004, Valve) поддерживает большое количество популярных игр самых различных жанров – Counter-Strike: Global Offensive (тактический шутер от первого лица), Team Fortress 2 (командный шутер от первого лица), Dota 2 (MOBA), Left 4 Dead (кооперативный шутер от первого лица), Portal 2 (кооперативный пазл) и т. д. Разобраться с редактором Unreal 4 можно построив мультиплеерную арену для Unreal Tournament 4 (2015, Epic Games). А если вы хотите создать киношный боевичок с эффектными перестрелками и танковыми баталиями, то для этого идеально подойдет самый первый Crysis (2007, Crytek) и редактор Sandbox 2.

Допустим, с выбором игры и редактора всё ясно. Что дальше?

Освойте инструментарий

Для начала не помешает разобраться с базовыми функциями инструментария, необходимого для сборки уровней (расстановка объектов, создание примитивной геометрии, использование префабов, манипуляции с ландшафтом, триггеры и запуск внутриигровых событий, настройка простейшего света и т. д.). Также следует научиться настраивать игровой функционал (точки появления игрока и врагов, оружие и предметы в инвентаре, виды и поведение искусственного интеллекта, настройка условия победы и провала и т. д.).

Для тестирования каких-либо функций редактора необязательно строить целый уровень. Достаточно простого тестового полигона, состоящего из одной комнаты или пустого плоского ландшафта под открытым небом. На этом этапе главной целью является создание коллекции интерактивных объектов (кнопка, лифт, дверь, разрушаемое укрытие и т. д.) и работающих примеров использования искусственного интеллекта (персонаж следует за игроком, использует укрытие и пулемет, управляет транспортным средством, проигрывает анимации и т. д.). Все эти наработки можно будет использовать в дальнейшем при создании настоящего уровня.

Также очень важно провести ревизию ассетов, чтобы иметь в голове полную картину всех доступных игровых ресурсов (модели, материалы, декали, звуковые эффекты, диалоги, музыка и т. д.). Желательно создать еще один тестовый уровень, который можно превратить в так называемый «зоопарк» ассетов – коллекцию объектов для декорирования игровой локации.

Итак, инструментарий освоен, функционал больше не вызывает вопросов, ревизия игровых ресурсов проведена. Настало время приступить к планированию и строительству вашего уровня.

Поставьте достижимую цель

Большинство тестовых заданий для приема на работу укладываются в рамки двухнедельного срока. Обычно за это время от кандидата на позицию дизайнера требуется спланировать и построить небольшой уровень с геймплеем на 3—10 минут, используя при этом только стандартные ассеты и геймплейные механики.

Это означает, что тратить полгода жизни на постройку гигантского уровня с геймплеем на час для портфолио просто нет смысла. Подготовить себя таким образом к выполнению тестового задания не получится.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x