Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Правило второе – пространство, в котором находится точка возрождения, должно быть физически недоступно для команды противника.

В играх с мультяшной стилистикой вроде Team Fortress 2 (2007, Valve) и Overwatch (2016, Blizzard) эту проблему решают при помощи обычной невидимой стены, блокирующей на входе игроков из противоположной команды. Но как быть, если ваша игра претендует на реализм и невидимые стены использовать нежелательно?

В качестве альтернативы используют перепад высот, создающий естественное препятствие. Для этого место появления игроков отделяют от поля боя «точкой невозврата», проходя через которую нужно обязательно спрыгнуть с возвышенности.

Способы создания перепада высот 1 Пандус 2 Обрыв 3 Балкон Например в - фото 269

Способы создания перепада высот: 1. Пандус. 2. Обрыв. 3. Балкон.

Например, в Insurgency: Modern Infantry Combat (2007, New World Interactive) для создания перепада высот используют импровизированные пандусы. А на уровнях из Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms (2012, Ubisoft) все выходы на поле боя расположены либо на краю обрыва, либо оборудованы специальным балконом. В результате, спрыгнувший с возвышенности игрок, оказывается на одном уровне с противником и уже не может попасть назад.

Insurgency Modern Infantry Combat 2007 New World Interactive и Tom Clancys - фото 270

Insurgency: Modern Infantry Combat © 2007, New World Interactive и Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms © 2012, Ubisoft

Точки интереса

Геймплей большинства мультиплеерных арен строится вокруг точек интереса – стратегически важных участков поля боя, за контроль над которыми постоянно ведется борьба.

В режимах игры, ориентированных на постоянную циркуляцию по уровню, в качестве точек интереса обычно используют возвышенности (крыши зданий, вышки, холмы, крепостные стены или башни), укрепленные огневые позиции (бункер, пулеметное гнездо) и пункты пополнения припасов (амуниция, аптечки, броня). Если для победы игрокам необходимо выполнить определенные действия (захватить флаг, заложить и подорвать бомбу, вывести заложников), то точками интереса автоматически становятся места, содержащие в себе все необходимые для этого элементы (место появления флага, участок для закладки бомбы, комната с заложниками).

В силу того, что точки интереса всегда дают преимущество, они естественным образом притягивают к себе внимание игроков. При этом важно помнить, что для сохранения баланса сил любое преимущество должно уравновешиваться уязвимостью. Только так можно обеспечить превосходство одним игрокам, оставляя при этом шанс на победу другим.

За примерами балансировки точек интереса обратимся к Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve). На уровне «Lake» геймплей строится вокруг небольшого поместья, расположенного на берегу озера. Победа обычно достается той команде, которой удается оперативно занять второй этаж и успешно оборонять оттуда место закладки бомбы. На первый взгляд может показаться, что окопавшись в башне, игрок получает полное превосходство над противником, так как сверху он может легко контролировать всё видимое пространство, включая подход к лестнице.

На самом деле, при всех своих преимуществах, эта выгодная позиция имеет ряд уязвимостей, позволяющих противнику успешно контратаковать.

Во-первых, если противник сумеет прорваться на лестницу, то окопавшийся в башне игрок окажется загнан в угол без возможности маневра.

Во-вторых, если двери, ведущие на балкон, открыты, то обороняющегося игрока становится хорошо видно снаружи, с южной стороны.

В-третьих, на первый этаж можно также попасть через подвал или воспользоваться дверью с западной стороны. Оба этих входа находятся в слепой зоне, поэтому противник имеет шанс уничтожить оттуда неосторожного игрока.

CounterStrike Global Offensive 2012 Valve CounterStrike Global - фото 271

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

CounterStrike Global Offensive 2012 Valve В качестве центрального элемента - фото 272

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

В качестве центрального элемента уровня «Safehouse» выступает двухэтажный загородный дом. Здесь наиболее выгодной позицией является крыша расположенного по соседству гаража, с которой открывается отличный вид на комнату с местом закладки бомбы. За полученное преимущество игрок платит высокой степенью риска – находясь на крыше он становится уязвим с любого другого направления.

CounterStrike Global Offensive 2012 Valve Поддержка всех стилей геймплея - фото 273

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x