Militia и Assault из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
Если вы хотите максимально разнообразить геймплей, то стоит обязательно подумать о нескольких выгодных позициях внутри обороняемой локации.
Например, уровень «Checkout» из Gears of War 3 (2011, Epic Games) построен в виде круга и рассчитан на то, чтобы в процессе обороны игроки постоянно циркулировали между выгодными позициями и использовали их особенности против различных типов противника.
Сheckout из Gears of War 3 © 2011, Epic Games
Итак, мы рассмотрели три основные схемы («Круг», «Восьмерка» и «Кишка») попутно выяснив, что при их умелом комбинировании можно создавать очень интересные планировки уровней, подходящие практически для любого популярного режима игры. Главное не забывайте, что простая и легко запоминающаяся структура уровня – ключ к интересному и веселому геймплею.
Сбалансированный геймплей – это ключевое условие каждой успешной мультиплеерной игры. Для дизайнера мультиплеерных уровней балансировка геймплея прежде всего означает создание такого поля боя, которое бы отвечало принципам честной игры и не давало весомого преимущества ни одной из сторон.
Далее мы поговорим об особенностях создания планировки уровня, а также рассмотрим систему противовесов, позволяющих сбалансировать геймплей вокруг точек интереса.
Зеркальная планировка – это самый простой способ сбалансировать мультиплеерный уровень с фиксированными точками появления игроков. Планировка такого типа делит уровень на две симметричные части, что обеспечивает равные стартовые условия и предсказуемые точки столкновения игроков. Предсказуемость гарантируется тем, что обе стартующие одновременно команды пробегают одинаковое расстояние до первого боестолкновения.
Так, например, на уровне «Sub-Pen» из Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms (2012, Ubisoft) баланс достигается за счет симметричного расположения путей и укрытий, а также размещением контрольной точки в самом центре уровня. Схема включает в себя три основных пути – навесной мост над подводной лодкой (с которого можно легко контролировать точку захвата по центру), центральный выход на платформу и тоннель (дающий возможность зайти в центр незамеченным, либо попасть сразу в тыл противника).
Sub-Pen из Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms © 2012, Ubisoft
Иногда полной симметрией можно и пренебречь, не нарушая при этом баланс. Для этого нужно отразить вторую половину уровня не только по горизонтали, но и по вертикали (как будто её развернули на 180 градусов).
Turbine из Team Fortress 2 © 2007, Valve
Хорошим примером такой планировки может служить уровень «Turbine» из Team Fortress 2 (2007, Valve). Здесь точки захвата находятся недалеко от места появления игроков. Это позволяет превратить центральный зал, ведущий на базу противника в единственный путь, который является точкой первого боестолкновения.
А что будет, если на изначально симметричной планировке попробовать отразить по вертикали только некоторые отдельно взятые элементы?
В этом случае мы получим уровень похожий на «Nuke Town» из Call of Duty: Black Ops (2010, Treyarch). На первый взгляд его планировка может показаться полностью симметричной, но если присмотреться к деталям, то мы увидим, что здание в правой части зеркально отражено не только по горизонтали, но и по вертикали. Это отличный способ разбавить искусственную симметрию и сделать игровое окружение правдоподобнее, при этом не нарушая баланс.
Nuke Town из Call of Duty: Black Ops © 2010, Treyarch
Для балансировки уровней с ассиметричной планировкой применяют метод, основанный на расчете времени, который позволяет обеспечить синхронное появление игроков в точках первого столкновения.
Если время рассчитано неверно, то одна из команд обязательно появится на запланированном месте встречи раньше другой. С точки зрения баланса это проблема, так как противник, оказавшийся на поле боя раньше вас, гарантированно получает преимущество и берет инициативу в свои руки (занимает выгодные позиции, организовывает засаду).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу