Dust 2 из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
За счет добавления «Круга» к «Восьмерке» мы получаем дополнительную точку столкновения двух команд, что делает геймплей еще более глубоким и вариативным.
Схема «Кишка» отлично подходит для режимов игры в стиле «перетягивание каната» – это когда две команды соревнуются в умении захватить все специальные зоны (контрольные точки) на уровне. Последняя точка захвата обычно расположена рядом с базой противника, что делает её практически неприступной для атакующей стороны. В итоге победу одерживает команда, сумевшая захватить все контрольные точки на карте и заблокировать противника на его базе.
С точки зрения планировки, «Кишка» – это вытянутая линейная S-образная локация с одним основным маршрутом, проходящим через все контрольные точки. При желании каждую специальную зону можно представить в виде маленькой арены, в основе которой лежат схемы «Круг» или «Восьмерка».
Схема «Кишка»
Отличным примером использования схемы «Кишка» являются уровни из Team Fortress 2 (2007, Valve), рассчитанные на режимы Control Point (Захват точек) и Payload (Эскорт груза). Так, для достижения победы на локации «Badlands», одна из команд должна захватить все пять контрольных точек. А на уровне «Badwater Bassin» атакующая команда должна протолкать тележку со взрывчаткой через три охраняемых контрольных точки.
Badlands и Badwater Bassin из Team Fortress 2 © 2007, Valve
Дизайн уровней Ghost Recon: Phantoms (2012, Ubisoft Singapore), спроектированных по схеме «Кишка», может похвастаться двумя параллельно идущими главными путями, которые сливаются в единое целое в каждой контрольной точке.
Рассмотрим двойную «Кишку» на примере конструкции уровня «Markov Station». Уровень построен в виде двух путей плавно переходящих из больших открытых залов в узкие тоннели и коридоры. Так, торговый центр переходит в вестибюль метро, затем идет красивая станция, потом темные тоннели, которые в свою очередь сменяются подземным бункером, расположенным в тюбингах.
Такая планировка подразумевает активную командную работу и скоординированный прорыв или оборону сразу на двух основных маршрутах.
Markov Station из Ghost Recon: Phantoms © 2012, Ubisoft Singapore
Организация обороны локации за счет специфической планировки – это отличный способ разнообразить геймплей без создания каких-либо специальных режимов игры. Что из себя в этом случае представляет из себя схема уровня?
Центральной точкой локации является интересное строение (здание, бункер, крепость), которое обязательно предлагает игроку различные бонусы (мощное оружие, запасы боеприпасов, кнопку вызывающую авиаудар и т. д.). Таким образом, мы вызываем естественное желание игрока занять и оборонять это место, чтобы получить преимущество над противником. Главное, постараться сохранить баланс между командами, чтобы не сделать центральную точку уровня чересчур сильной для обороняющейся стороны.
Оборона центральной точки
Планировки с ярко выраженным центральным элементом в виде здания и несколькими точками доступа внутрь являются визитной карточкой уровней из Rainbow Six: Siege (2015, Ubisoft Montreal). Конечно же, обороняемой локацией может быть всё что угодно – от припаркованного самолета до движущегося поезда.
В режиме со спасением заложников из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) центральный обороняемый элемент находится не в центре уровня, а на вершине «Восьмерки». Такой подход обусловлен особенностью режима – в случае, если команда спецназа успешно штурмует здание, у террористов всё еще остается шанс перехватить освобожденных заложников на пути к точке эвакуации. Особенно хорошо это видно на примере планировок уровней «Militia» и «Assault».
Kafe Dostoyevsky и Presidential Plane из Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege © 2015, Ubisoft Montreal
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу