Team Fortress 2 © 2007, Valve
Дизайнеры уровней и художники Overwatch (2016, Blizzard) прекрасно понимают, какую роль играет освещение в создании хорошего геймплея. Благодаря светлым и чистым поверхностям, а также солнечной погоде и мягким теням, быстро заприметить противника в таком окружении не составит большого труда.
Тем не менее, ночное время суток всё же может быть использовано в мультиплеерном режиме. Главное не забывать о том, что игровое пространство должно быть очень хорошо освещено.
В качестве примера можно привести уровень «King’s Row» из Overwatch (2016, Blizzard). Разработчики решили проблему читаемости персонажей хорошо осветив игровое пространство с помощью многочисленных искусственных источников света (фонари, фары автобуса, рекламные тумбы, подсветка зданий, мягкий свет из окон и т. д.).
Еще один фактор, сильно влияющий на популярность мультиплеерного уровня – это простота его планировки.
Постарайтесь избежать строительства лабиринта. Планировка должна быть достаточно простой, а также легко и быстро запоминаться.
Большое количество альтернативных маршрутов, развилок и мест где можно спрятаться, значительно снижает удовольствие от игры и заставляет людей нервничать.
Игроки чувствуют себя комфортно в окружении, в котором легко просчитать возможные действия противника. Для интересной игры вполне достаточно простого и понятного пространства с двумя-тремя основными путями.
Overwatch © 2016, Blizzard
Overwatch © 2016, Blizzard
Известный разработчик Шорс Де Йонг на своём сайте провел обширный опрос. Его результаты показали, что больше всего в мультиплеерных сражениях игроков раздражает застревание в геометрии уровня. И это неудивительно, так как шансы полноценно противостоять противнику у попавшего в такую ловушку резко снижаются.
Всё то же самое касается любых элементов уровня, замедляющих скорость движения игрока и ставящих его в заведомо проигрышное положение.
Представьте ситуацию – в комнату влетела граната. Вы хотите быстро покинуть помещение через дверной проем. В последний момент вы цепляетесь боком за какой-нибудь выступ в стене. Ваша скорость значительно снижается, что не позволяет вам сбежать из зоны поражения. Игра окончена.
Для того, чтобы исключить такие ситуации, дизайнеры должны уделять особое внимание сглаживанию физической оболочки уровня, качество которой напрямую влияет на честность поединка.
На изображении ниже хорошо видно, как разработчики Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) используют специальные невидимые поверхности (обозначенные сиреневым цветом), чтобы обеспечить плавность передвижения игрока и исключить любое снижение скорости во время движения.
Большинство начинающих дизайнеров стараются рисовать планировки своих уровней, используя тетрадь в клеточку. Созданные подобным образом пространства не только выглядят искусственно, но и сильно снижают динамику игрового процесса. Причина проста – при быстром движении поворот на 90 градусов всегда заставляет игрока притормозить для того, чтобы выглянуть из-за угла.
Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
Планировка любительского уровня Piazza для CS: GO © 2012, Valve
Уйти от прямоугольности при создании планировки несложно. Представьте ваш уровень в виде гоночной трассы, а игроков в виде автомобилей, которые, во что бы то ни стало, должны вписаться в поворот, не потеряв при этом скорости.
Уровни из Call of Duty: Black Ops 2 (2012, Treyarch) служат отличным примером планировок, созданных без грубой привязки к сетке. Благодаря использованию сглаженных углов, изгибов и закруглений в геометрии уровня, игрок всегда очень плавно проходит любые повороты, сохраняя ощущение скорости.
Планировка уровня Turbine из Call of Duty: Black Ops 2 © 2012, Treyarch
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу