С увеличением масштаба нелинейная структура формируется при помощи альтернативных путей – это могут быть дополнительные улицы, парки, задние дворы, пустыри, площади и т. д.
Альтернативные пути к нескольким целям
Многоэтажность – это еще один способ создания дополнительных маршрутов движения. Позвольте игрокам перемещаться не только по горизонтали, но и по вертикали, добавив на свой уровень доступ к чердакам, крышам, подвалам и системе канализации.
Итак, мы выяснили, что интересная песочница основывается на трех элементах, позволяющих мотивировать игрока на активные действия. Во-первых, возможность игрока планировать свои дальнейшие шаги (выгодные позиции). Во-вторых, доступность дополнительных игровых механик для решения проблемы (инструменты). В-третьих, наличие нелинейной структуры с множеством альтернативных путей.
Особенности дизайна мультиплеерных уровней
Как известно, в основе любого интересного соревнования лежит принцип сбалансированной и честной игры. В случае, когда одна из сторон изначально поставлена в проигрышное положение, ни о какой честной игре не может быть и речи. Как вы думаете, какое состязание будет интереснее и зрелищнее – то, где результат легко предсказуем в силу неравенства сторон, или то, где участники имеют равные шансы на победу?
Именно поэтому шахматисты начинают матч с одинаковым набором фигур, велогонщики соревнуются друг с другом на время, преодолевая одни и те же дистанции, а в профессиональном боксе существует разделение на весовые категории.
В мультиплеерных играх потребность в сбалансированном геймплее диктует внешний вид игрового окружения и накладывает определенные ограничения на структуру уровня. Далее мы затронем те особенности мультиплеерного дизайна уровней, которые напрямую влияют на создание комфортных соревновательных условий, отвечающих принципам честной игры.
Читаемость персонажа в окружении
Пожалуй, одно из самых важных условий честного виртуального поединка – это обеспечение хорошей читаемости персонажа в окружении. Потому что лишняя секунда потраченная на поиск оппонента, сливающегося с окружением, ставит нас в заведомо проигрышное положение. Это условие особенно необходимо там, где успех игрока зависит от его скорости и реакции.
В качестве примера пренебрежения дизайнерами этим правилом, можно привести мультиплеерный режим Killzone: Shadow Fall (2013, Guerrella Games).
Обратите внимание на изображение ниже – вы будете удивлены, но в кадре присутствуют два вражеских персонажа. И если бы не зеленые текстовые подсказки над их головами, то заприметить их в пылу сражения было бы очень проблематично.
Killzone: Shadow Fall © 2013, Guerrella Games
На самом деле улучшить читаемость персонажа без использования дополнительных элементов интерфейса не так уж и сложно. Достаточно лишь помнить о том, что модель игрока всегда должна контрастировать с окружением.
В этом отношении хорошей иллюстрацией являются уровни из Team Fortress 2 (2007, Valve), где цветность текстур окружения умышленно сделана менее насыщенной по отношению к моделям героев игры.
Что делать, если художественный стиль вашей игры основан на реализме и не позволяет манипулировать насыщенностью цветов?
Team Fortress 2 © 2007, Valve
В Tom Clancy’s Rainbox Six: Siege (2015, Ubisoft Montreal) эту проблему решают за счет контраста между темной одеждой персонажей и светлыми поверхностями окружения. Таким образом, игроки легко и быстро распознают оппонента даже на дальних дистанциях.
Tom Clancy’s Rainbox Six: Siege © 2015, Ubisoft Montreal
В Call of Duty: Advanced Warfare (2014, Sledgehammer Games) все многопользовательские арены изобилуют светлыми поверхностями без шумных деталей. На фоне таких поверхностей силуэт противника всегда хорошо различим и сразу бросается в глаза. Обратите внимание на дерево, окрашенное белой известью – это сделано специально для того, чтобы создать контраст между моделью игрока и окружением.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу