Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Правильное использование союзников

Как правило, в больших сражениях союзники играют роль массовки и не оказывают влияния на исход битвы. В дизайне уровней существует несколько правил работы с дружественными персонажами, которые мы рассмотрим ниже.

Во-первых, союзники ни в коем случае не должны отбирать веселье у игрока. Дайте игроку победить в честном поединке сотню врагов, собственноручно обрушить небоскреб и лично обыскать тела поверженных солдат на предмет подбираемых бонусов. Когда дружественный персонаж «крадет» у игрока возможность сделать что-то крутое, то это всегда оставляет только неприятное ощущение.

Во-вторых, союзники никогда не должны быть обузой и превращать игрока в няньку. Меньше всего игроку хочется заботиться о своих виртуальных братьях по оружию. Исключением может стать только какой-нибудь важный сюжетный персонаж, которого нужно защищать по сценарию.

В-третьих, союзники ни в коем случае не должны блокировать путь игрока, только, если это не обусловлено сюжетом.

В большинстве случаев контролировать действия дружественных персонажей нужно только посредством тщательной ручной скриптовки их поведения. Так, например, при небольшой стычке с врагом нужно постоянно отправлять союзников в укрытия, где они должны удерживать свои позиции до окончания перестрелки. Если участник массовки гибнет в ходе боя, подведите на его место нового статиста.

В-четвертых, расположение союзников определяет линию фронта и изначальную позицию игрока перед сражением.

Всегда направляйте дружественных персонажей раньше игрока к линии фронта, чтобы обозначить его начальную позицию. Вместе с тем, само решение о штурме вражеских укреплений всегда должно оставаться именно за игроком.

В трилогии Call of Duty: Modern Warfare (2007, Infinity Ward) присутствие массовки в ходе боевых действий стало настоящим почерком авторов сериала. Игрока постоянно окружают десятки статистов, которые создают ощущение большого сражения. Однако, именно игроку отводится центральная роль на поле боя, что оставляет у него только положительные эмоции.

Посмотрите, как грамотно в Call of Duty: Infinite Warfare (2016, Infinity Ward) обозначают линию фронта при помощи дружественных персонажей.

Call of Duty Infinite Warfare 2016 Infinity Ward В этом плане хорошим - фото 218

Call of Duty: Infinite Warfare © 2016, Infinity Ward

В этом плане хорошим примером также являются уровни из Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment), где, встретив союзников на поле боя, игрок сразу же понимает, где здесь свои, где нейтральная территория, куда бежать и в кого стрелять.

Titanfall 2 2016 Respawn Entertainment Таким образом в постановке сражения - фото 219

Titanfall 2 © 2016, Respawn Entertainment

Таким образом, в постановке сражения с участием большого количества персонажей дизайнер уровней выступает в роли режиссера, определяющего глобальный ход сражения. Его главная задача заключается в правильной организации атак противника, сложность которых постепенно нарастает от одной волны к другой за счет добавления новых типов врагов и смены направлений атак. Также необходимо помнить о второстепенной роли союзников, так как именно игрок должен стать центральным действующим лицом сражения и развлечься на полную катушку.

Песочница

Вы наверняка знакомы с геймплеем в стиле песочницы (в англ. «sandbox»), когда присутствует максимальная свобода действий, а уровни могут похвастаться нелинейной структурой с множеством различных вариантов прохождения.

Основная проблема полной свободы заключается в том, что игроки не привыкли сами себя развлекать. В большинстве случаев они настроены пассивно и с трудом проявляют какую-либо инициативу. Именно поэтому для создания хорошей песочницы важно уметь мотивировать игрока на активные действия.

Пришел, увидел, победил

Прелесть песочницы заключается в том, что одну и ту же проблемную ситуацию можно разрешить любым из доступных способов. Здесь важно понимать, что поиск решения проблемы обычно занимает какое-то время. Следовательно, игроку просто жизненно необходима возможность остановиться и продумать план своих действий.

В дизайне уровней для этого существует понятие «выгодной позиции» (в англ. «vantage point»). Выгодная позиция – это возвышенность с которой открывается хороший вид на локацию. Находясь там, игрок может оставаться незамеченным, чувствовать себя в безопасности и спокойно продумать все свои дальнейшие шаги.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x