Важно помнить, что у приема с заманиванием игрока в первоначальную позицию есть один негативный эффект. При его частом использовании начало следующей схватки можно будет легко предугадать по расположению укрытий. Чтобы избежать этого эффекта и удивить игрока, следует как можно чаще использовать динамически возникающие укрытия. Они могут возникать либо по сценарию в виде скриптовой сцены (упавшая колонна образует укрытие, прибывший автомобиль становится надежной защитой), либо стать результатом взаимодействия игрока и окружения (игрок опрокидывает стол).
Итак, мы выяснили, что укрытие является важным кирпичиком, при помощи которого строятся интересные поля сражений.
Одной из самых больших проблем любого искусственного интеллекта является его неспособность к глобальному стратегическому мышлению. Виртуальный противник может показывать чудеса тактики на поле боя, но когда необходима командная работа и общие слаженные действия, то ему уже никак не обойтись без помощи дизайнера уровней.
Далее мы рассмотрим ряд правил, которые помогут нам в постановке интересного и запоминающегося сражения с участием большого количества вражеских и дружественных персонажей.
Любое сражение в котором игрок реагирует на активные действия противника (проще говоря защищается) строится на принципе пошагового нарастания сложности. Враги прибывающие волнами через определенные промежутки времени – это ключ к интересной схватке.
Обычно, первая волна слаба и не представляет большой угрозы, что позволяет игроку познакомиться с локацией, пополнить боеприпасы и основательно окопаться. Все последующие атаки – это уже более опасные противники, которые с каждой новой волной бросают более серьезный вызов игроку.
В этом отношении очень показательным является эпизод из The Last of Us (2013, Naughty Dog), где Элли и Дэвид вместе отражают атаки зараженных в здании заброшенной фабрики. Сражение делится на три этапа – первая волна состоит из самых слабых зараженных (Бегуны). Вторая становится сложнее за счет добавления смертельно опасных в ближнем бою существ (Щелкуны). Третья волна представляет собой настоящее испытание – помимо продвинутых существ (Щелкунов), на игрока бросают бронированного зараженного (Топляк), способного наносить урон на дистанции.
Еще один хороший пример можно подсмотреть в Left 4 Dead (2008, Valve). В финальном уровне каждого эпизода игроки должны сдержать натиск полчищ зомби до появления спасательного транспорта. С каждой новой волной сложность возрастает за счет увеличения количества врагов. Как правило, финальная волна становится практически неотразимой и игрокам приходится с боем прорываться к спасательному транспорту.
Не забывайте делать небольшие паузы между волнами. Они необходимы для передышки, а также используются для подачи сюжета. Если необходимо, затишье перед очередной волной можно использовать для представления нового типа врага.
В эпизоде «Nova Prospect» из Half-Life 2 (Valve, 2004), главный герой обороняет телепорт при помощи автоматических турелей. Прежде чем обрушить новые порции врагов на игрока, ему дают время на пополнение боеприпасов и организацию обороны.
Half-Life 2 © 2004, Valve
Каждая новая волна должна представлять собой разные комбинации и типы врагов. Постарайтесь держать врагов для ближнего и дальнего боя в разных группах. Это позволит сфокусировать игрока на определенном типе геймплея (снайперский поединок или ближний бой).
Отличным примером комбинации различных типов врагов служит кооперативный режим в Splinter Cell: Blacklist (2013, Ubisoft). Игроки должны остаться в живых отразив двадцать атак противника. Каждая волна несет в себе определенный тип врага, требующий специального подхода. Когда на поле боя появляется оператор дронов, игроки вынуждены покинуть свои укрытия, чтобы отправиться на поиски источника взрывоопасных роботов.
Иногда для достижения наибольшего драматизма необходимо использовать сценарий с отступлением.
Так, в Gears of War 3 (2011, Epic Games), в эпизоде с обороной форта, разработчики достигают максимального драматизма позволяя врагу пробиться за ворота крепости Anvil Gate, что вынуждает защитников отступить вглубь укреплений. Когда сражение кажется уже проигранным, игрок использует взрывчатку и блокирует главные ворота, отсекая единственный путь в последний укрепленный дворик.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу