Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Большинство перестрелок в Call of Duty: Infinite Warfare (2016, Infinity Ward) выполнены по классической формуле с четко выраженной линией фронта, проходящей через открытое пространство (улица, большое помещение) и возможностью захода с фланга через альтернативный маршрут (интерьеры зданий, коридоры).

Call of Duty Infinite Warfare 2016 Infinity Ward В Titanfall 2 2016 - фото 206

Call of Duty: Infinite Warfare © 2016, Infinity Ward

В Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment), в качестве нейтральной территории, часто используют физическое препятствие в виде пропасти, либо речки с токсичными отходами. Почти всегда игрок может сделать противнику сюрприз, зайдя с фланга через скрытый обходной путь или акробатический маршрут.

Выбор обходного пути обязательно должен давать преимущество перед открытой конфронтацией через линию фронта. Старайтесь ставить перед игроком боевые задачи, успешное решение которых возможно только при использовании фланговых атак.

Например, в Gears of War (2006, Epic Games) на уровне «Fork in the Road» от игрока требуется подавить пулеметное гнездо. Сделать это можно только используя заход с фланга, который контролируется снайпером. После уничтожения снайпера игрок может занять его позицию на возвышенности, чтобы с легкостью расправиться с пулеметчиком.

В BioShock Infinite (2013, Irrational Games) главные герои попадают на площадь, которая простреливается снайперами с крыши дома напротив.

BioShock Infinite 2013 Irrational Games В качестве альтернативы снайперскому - фото 207

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

В качестве альтернативы снайперскому поединку, игрок имеет возможность подобраться к противнику ближе. Для этого он может использовать паранормальные способности Элизабет по материализации укрытий и акробатических крюков, обеспечивающих быстрое перемещение по вертикали. Для того, чтобы воспользоваться обходным путем, игроку нужно проявить смекалку.

Перенаправление линии фронта

Для того, чтобы сделать сражение динамичным и увлекательным существует специальный прием, суть которого заключается в перенаправлении линии фронта. Это когда в одном сражении игрок постепенно оттесняет силы противника на новые позиции и тем самым продвигает свою линию фронта вперед. Как это реализуется на практике?

После успешного поединка на линии фронта «номер один» необходимо тут же переместить фокус сражения на линию фронта «номер два». Для этого остатки сил противника при помощи импровизированного отступления перебрасываются на новые позиции, куда тут же прибывает подкрепление.

Пример перенаправления линии фронта Если игрок воюет плечом к плечу со своими - фото 208

Пример перенаправления линии фронта

Если игрок воюет плечом к плечу со своими союзниками, то их нужно обязательно подтянуть к новой линии фронта, чтобы создать ощущение прогресса и захвата новых территорий.

В эпизоде «Tip of the Spear» из Gears of War 2 (2008, Epic Games) главный герой защищает гигантский грузовик во время устранения поломки. Игрок должен отразить три волны противника, каждая из которых начинается с перенаправления линии фронта и зрелищного события обозначающего новый фокус сражения.

После уничтожения первой волны на поле боя появляются наездники на летающих монстрах. Они выпускают несколько ракет и «случайно» попадают в гигантский столб, который при падении образует дополнительное укрытие для игрока. Таким образом, дизайнеры обозначают еще одну линию фронта и создают условия для отражения атаки противника с нового направления.

Итак, мы выяснили, что для создания интересного боевого опыта дизайнеру необходимо внимательным образом продумать структуру поля боя, которая формируется вокруг линии фронта. Правильное расположение укрытий на нейтральной территории поможет с организацией эффективных фланговых атак, а перенаправление линии фронта позволит сделать сражение более драматичным.

Расположение укрытий

Создание интересного боевого опыта невозможно без четкого понимания роли укрытий на поле боя и умения с ними работать. Успех того, будет ли поединок честным и увлекательным, во многом зависит от правильного расположения укрытий.

Вспомните знаменитую сцену из Red Dead Redemption (2010, Rockstar Games), в которой главный герой остается один против дюжины врагов в чистом поле.

Red Dead Redemption 2010 Rockstar Games Если бы у него была возможность - фото 209

Red Dead Redemption © 2010, Rockstar Games

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x