В качестве примера можно взять уровень из Half-Life 2: Episode Two (2007, Valve) с обороной тоннелей шахты от своры гигантских жуков. Главный герой помогает группе повстанцев сдержать атаку и защитить раненную напарницу.
Жуки поочерёдно атакуют с четырех направлений через длинные тоннели, в которых установлены датчики движения. Каждый раз когда датчик засекает приближение противника у входа в тоннель загорается красная лампочка. Такой подход позволяет проинформировать игрока о необходимости переключить внимание с одного фокуса сражения на другой. В результате определить направление атаки противника не составляет большого труда.
Half-Life 2: Episode Two © 2007, Valve
Знакомство игрока с противником еще до начала боя позволяет получить драгоценное время для принятия жизненно важных решений – поиска укрытий, перезарядки и смены оружия. Как это выглядит на практике?
Как правило, сначала группа врагов эффектно появляется на локации обозначая своё присутствие. Это делается при помощи какого-либо события, привлекающего внимание зрителя (высадка десанта с воздуха, взрыв, обрушение здания и т. д.). Затем противник быстро занимает все выгодные позиции. И лишь потом открывает огонь. Такой подход позволяет подготовить игрока к началу сражения, показав расстановку сил на поле боя.
Отличным примером представления противника служат уровни из Gears of War 2 (2008, Epic Games). В эпизоде с провалившимся под землю городом, главный герой вместе с напарниками прорывается к точке эвакуации. На их пути внезапно появляется гигантский паук, который проламывает стену пещеры и сразу же отступает назад. Затем из образовавшегося тоннеля в направлении ближайшего укрытия выбегает группа противника. Далее на поле боя появляется наездник на летающем монстре, который пролетает перед носом у главного героя и пытается атаковать с фланга.
Таким образом, мы видим, что игрока всегда предупреждают о том, с какой стороны на него нападут, а новые силы противника вводятся строго в пределах фокуса сражения.
Почему перекрестки без укрытий это зло
В мультиплеере фокус сражения определяется геометрией уровня и расположением укрытий. Это вызвано тем, что игрок физически не может сосредоточить своё внимание одновременно на нескольких направлениях. Тут либо ему повезет и он угадает с какой стороны его атакуют, либо его просто расстреляют с другого направления.
Следовательно, чтобы сделать поединок честным, дизайнеру уровней важно знать одно простое правило – находясь на перекрестке, игрок должен иметь возможность сфокусироваться на направлении «номер один», находясь при этом в полной безопасности с направления «номер два» и наоборот. Проще говоря, нужно избегать моментов, когда игрок становится уязвим сразу с нескольких сторон.
В качестве примера можно привести классическую карту «Dust» из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve). Там этот принцип используется повсеместно и мы почти всегда находимся в укрытии, имея возможность спокойно сфокусироваться только на одном направлении.
Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
Например, выходя из тоннеля перед воротами ведущими на «точку А», мы первым делом проверяем не прячется ли враг за массивными дверями, а уже затем, убедившись в отсутствии угрозы, переключаемся на другое направление.
Исключением являются уровни, специально ориентированные на тактическую командную игру. Находясь на перекрестке, игроки могут выбирать свой фокус сражения, тем самым прикрывая друг друга.
Самым распространенным заблуждением начинающих дизайнеров уровней является мысль о том, что достаточно лишь щедро разбросать укрытия и разместить точки появления врагов в самых неожиданных местах и у них сразу же получится интересная перестрелка. В теории это звучит очень привлекательно, но на практике такой подход никогда не работает. Всё потому, что создание интересного боевого опыта требует от дизайнера четкого представления структуры поля боя, о которой и пойдет речь ниже.
Линия фронта (в англ. – «front line») – это участок уровня на котором происходят боестолкновения между противоборствующими сторонами. Обозначение линии фронта позволяет сформировать четкую структуру поля боя, которая обычно состоит из четырех элементов – это фронт (передняя часть, обращенная к противнику), фланги (левая и правая боковые стороны), а также тыл (задняя часть). Соответственно, у каждой противоборствующей стороны будет свой фронт, свои фланги и свой тыл.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу