Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Robinson The Journey 2016 Crytek Разработчики Uncharted 4 A Thiefs End - фото 181

Robinson: The Journey © 2016, Crytek

Разработчики Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) обозначают интерактивные уступы белым цветом. Стены, вдоль которых главный герой может медленно ходить по узкому карнизу, помечают длинными горизонтальными царапинами.

Uncharted 4 A Thiefs End 2016 Naughty Dog Области для использования - фото 182

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Области для использования скалолазного ледоруба в Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics) маркируют специальной сколотой поверхностью.

Перемещаясь по виртуальному Парижу из Assassin’s Creed Unity (2014, Ubisoft Montreal), главный герой то и дело натыкается на голубей. Внимательный игрок со временем поймет, что голуби – это скрытая навигационная подсказка для желающих быстро спуститься с крыши на землю. С их помощью разработчики обозначают точки, с которых можно совершить «Прыжок веры» в телегу полную сена.

Assassins Creed Unity 2014 Ubisoft Montreal В Mirrors Edge Catalyst - фото 183

Assassin’s Creed Unity © 2014, Ubisoft Montreal

В Mirror’s Edge: Catalyst (2016, DICE) игрок смотрит на мир особым «Зрением бегуна», которое выполнено в стилистике дополненной реальности. Это изящное решение не только позволило использовать красный цвет для подсветки всех интерактивных объектов, но и сделало пробежки по уровню на больших скоростях максимально комфортными.

Геймплейная функция

Любой игрок знает, что стрельба по красной бочке обязательно повлечет за собой её взрыв. Маркировка взрывоопасных объектов красным цветом – это самый простой способ намекнуть игроку на их геймплейную функцию.

Так как действие игры Doom (2016, id Software) происходит в полумрачных помещениях марсианской научно-исследовательской базы, взрывоопасные бочки снабдили красными огоньками. Когда место действия переносится в Адские катакомбы, то контейнеры с взрывчаткой стилизуют под сосуды со светящейся субстанцией.

Doom 2016 id Software Взрывоопасные бочки из HalfLife 2 2004 Valve не - фото 184

Doom © 2016, id Software

Взрывоопасные бочки из Half-Life 2 (2004, Valve) не только окрашены в красный цвет, но и снабжены эмблемой «Воспламеняющееся вещество». Такой визуальный язык позволяет максимально точно характеризовать геймплейную функцию – перед тем как взорваться, бочка вспыхивает пламенем на несколько секунд.

HalfLife 2 2004 Valve Вступительный сюжетный эпизод в Titanfall 2 2016 - фото 185

Half-Life 2 © 2004, Valve

Вступительный сюжетный эпизод в Titanfall 2 (2016, Respawn Entertainment) ставит своей целью объяснить, что для успешного функционирования на поле боя гигантским роботам нужны батарейки. В нем главный герой по просьбе Титана исследует место крушения грузового корабля, чтобы отыскать там три зеленых контейнера. В дальнейшем, заприметив светящийся зеленым светом контейнер, игрок сразу же понимает что это за объект и какую геймплейную функцию он выполняет.

Статус объекта

При помощи визуального языка можно легко показать текущий статус объекта.

Например, все интерактивные контейнеры (мебель, сумки, ящики) из BioShock Infinite (2013, Irrational Games) имеют два хорошо читаемых состояния – закрытое (с предметами) и открытое (пустое). Благодаря этому игрок даже на расстоянии может легко определить, содержит ли в себе контейнер какие-либо предметы или нет.

BioShock Infinite 2013 Irrational Games Похожий визуальный язык помогает - фото 186

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

Похожий визуальный язык помогает определить статус дверей. Разработчики Hitman (2016, IO Interactive) оснащают заблокированные двери специальными решетками. Таким образом, отличить статичную дверь от интерактивной не составляет труда.

Hitman 2016 IO Interactive Взаимосвязь объектов При помощи визуального - фото 187

Hitman © 2016, IO Interactive

Взаимосвязь объектов

При помощи визуального языка можно также показать игроку четкую взаимосвязь между двумя интерактивными объектами.

Электрические барьеры из Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) можно отключить только при помощи специальной панели управления, которая обычно находится где-то по соседству. Для того, чтобы сделать взаимосвязь этих объектов очевидной, их соединяют ярко-оранжевым кабелем.

Dishonored 2 2016 Arkane Studios Аналогичный визуальный язык можно встретить - фото 188

Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x