Дело в том, что по какой-то причине этот визуальный язык используется не везде. Ведомый бирюзовыми рунами игрок в какой-то момент теряет «след» и ему приходится бегать по уровню, внимательно изучая каждый сантиметр.
Если посмотреть на изображение ниже, то становится совершенно неочевидно какой из этих уступов интерактивен? А как объяснить игроку то, что он может лазать по зеленой растительности?
The Last Guardian © 2016, Team Ico
Решением могло бы стать повсеместное использование бирюзового цвета – узоры на уступах, цветы на растительности. Подведем итог – визуальный язык эффективен только тогда, когда соблюдается принцип постоянства.
Итак, мы выяснили, что визуальный язык позволяет решить проблему читаемости интерактивных элементов окружения, помогает показать игроку его геймплейные возможности, а также создает благоприятную среду для функционирования игровых механик.
Создание интересного боевого опыта
В этой главе мы поговорим о создании интересного боевого опыта при проектировании уровней, геймплей которых основан на постоянных перестрелках с противником. Речь пойдет об основных принципах построения игрового пространства, создающего условия для честного и увлекательного поединка.
Что такое фокус сражения?
Не секрет, что одним из самых раздражающих факторов для игрока во время схватки является отсутствие возможности контролировать ситуацию и прогнозировать поведение противника. Именно поэтому дизайнеру уровней важно знать о том, что такое фокус сражения и как его правильно обозначить на поле боя.
Фокус сражения (от англ. – «combat focus») – это место на уровне, на котором фокусируется внимания игрока в ходе сражения. Правильно обозначенный фокус сражения позволяет нам держать врага в поле зрения и оперативно прогнозировать возможное развитие ситуации.
Рассмотрим схему, на которой обозначены типичные ошибки, ведущие к слабо выраженному фокусу сражения. Во-первых, места появления врагов находятся вне поля зрения игрока. Во-вторых, укрытия с врагами разбросаны слишком далеко друг от друга, что приведет к одновременному огню со всех направлений. В-третьих, выход с поля боя размещен за кадром и игрок просто не будет знать куда ему двигаться дальше.
Пример слабовыраженного фокуса сражения
А теперь посмотрим на схему, где все вышеперечисленные ошибки устранены.
Пример четко выраженного фокуса сражения
Первое – враги на поле боя вводятся строго в рамках фокуса сражения. Они сохраняют свои позиции в укрытиях всегда оставаясь в пределах зоны видимости игрока. Второе – укрытия врагов размещены слишком близко друг к другу, что исключает ситуацию, когда игрок становится уязвим сразу с нескольких направлений. И, наконец, третье – выход с поля боя находится в фокусе сражения, что подсказывает игроку дальнейшее направление движения.
Например в Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics) большинство перестрелок очень хорошо иллюстрируют четко выраженный фокус сражения. В эпизоде «Shanty town», главная героиня с боем прорывается через поселение бандитов. Для того, чтобы попасть к башне на противоположной стороне дворика, Ларе приходится вступить бой с группой головорезов.
Здесь фокусом сражения выступает пространство вокруг башни, со стороны которой противник занимает укрытия и ведет огонь. Новые враги периодически появляются на вершине башни и скатываются вниз по натянутой веревке, стараясь подобраться как можно ближе. Благодаря тому, что место появления противника всегда находится в фокусе сражения, его заход с фланга не станет досадной неожиданностью для игрока.
Tomb Raider © 2013, Crystal Dynamics
На поле боя может быть одновременно представлено сразу несколько фокусов сражения. Важно помнить, что размещать их следует как можно дальше друг от друга для того, чтобы у игрока была возможность перефокусировки. Также необходимо чередовать вражеские атаки: сначала вы вводите волну противников в одном фокусе, а, через какое-то время, в другом.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу