Аналогичный визуальный язык можно встретить в Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios). Чтобы обозначить четкую связь между терминалом и подключенным к нему оборудованием дизайнеры используют провода.
Разблокировать дверь, запертую на складную решетку в BioShock Infinite (2013, Irrational Games) можно только в том случае, если найти и запустить электрогенератор, который обычно связан с дверью толстым кабелем.
Для того, чтобы мотивировать игрока на исследование окружения, среди дизайнеров существует традиция размещать на уровнях тайники с ценными припасами. Процесс поиска станет еще увлекательнее, если при помощи специальных подсказок намекнуть игроку о том, что желанный тайник находится где-то рядом.
В Half-Life 2 (2004, Valve) такой подсказкой для обозначения секретных мест стало граффити с «лямбдой» – буквой греческого алфавита.
Half-Life 2 © 2004, Valve
В Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) существует целая система меток, которые используются для маркировки тайников и закладок, спрятанных по всему игровому миру. Узнать их расшифровку можно в штаб-квартире группировки под названием «Подземка».
В Doom (2016, id Software) двери и пути, ведущие к тайникам и на секретные локации подсвечивают белыми лампочками.
Предупреждение об опасности
Использование визуального языка для обозначения потенциально опасных зон на уровне помогает внимательному игроку не попасть в ловушку.
В игре Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) уровни представляют собой внушительную стелс-песочницу с большим количеством вентиляционных ходов под потолком, которые Чужой активно использует для перемещения. Стекающая из вентиляционного люка слизь служит предупреждением о притаившемся ксеноморфе.
Alien: Isolation © 2014, Creative Assembly
Еще один интересный пример можно подсмотреть в Prey (2017, Arkane Studios). Мигающие источники света и разлетающиеся в разные стороны искры – это деталь, которая предупреждает игрока о присутствии в помещении смертельно опасных Фантомов.
При помощи визуального языка можно не только обозначить ловушки, но и показать игроку места, в которых он ощутит себя в безопасности.
К примеру, в Alan Wake’s American Nightmare (2012, Remedy) мощные источники света выполняют роль точек сохранения. Поэтому на темной ночной локации, кишащей опасными монстрами, любой включенный уличный фонарь воспринимается игроком желанным островком безопасности.
Alan Wake’s American Nightmare © 2012, Remedy
Нарушение принципа постоянства
Несоблюдение принципа постоянства обязательно приведет к большим проблемам в «читаемости» игрового окружения. Поэтому, если вы устанавливаете для игрока определенные правила, то будьте добры их соблюдать. Рассмотрим несколько примеров, как делать ни в коем случае нельзя.
Если взглянуть на уровни Wolfenstein II: The New Colossus (2017, MachineGames), то мы увидим, что для маркировки всех интерактивных объектов (ящики с полезными предметами, вентили, разбиваемые решетки и двери) разработчики используют ярко-желтый цвет. На первый взгляд всё выглядит хорошо, в чем же проблема?
Wolfenstein II: The New Colossus © 2017, MachineGames
К сожалению, в оформлении уровней Wolfenstein II: The New Colossus (2017, MachineGames) ярко-желтый цвет используется не только для маркировки интерактивных объектов. Этот досадный факт привел к тому, что все важные объекты на фоне многочисленных желтых лестниц, поручней и стен стали практически нечитаемыми.
Wolfenstein II: The New Colossus © 2017, MachineGames
Так делать ни в коем случае нельзя! Смысл визуального языка как раз и заключается в том, чтобы предмет максимально выделялся на фоне других. Поэтому, ярко-желтый цвет должен быть использован только для интерактивных объектов.
В The Last Guardian (2016, Team Ico) для обозначения правильного пути в игре используются руны бирюзового цвета. Этот метод отлично работает, но с ним в этой игре есть одна проблема.
The Last Guardian © 2016, Team Ico
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу