В Tom Clancy’s Rainbox Six: Siege (2015, Ubisoft Montreal) возможность проламывать стены является одной из ключевых особенностей игры. К примеру, в арсенале спецназа имеются специальные заряды, позволяющие быстро проломить отверстие в стене или полу, чтобы застать противника врасплох. В свою очередь команда, играющая за террористов, может укреплять стены и защищать их от разрушения специальными раскладными заграждениями. Таким образом, разрушаемые укрытия делают геймплей разнообразнее, добавляя больше тактических возможностей.
Движущиеся укрытия встречаются в играх не так часто как статичные или разрушаемые, так как в основном они характерны только для сценариев с эскортом (сопровождение движущегося объекта и прорыв к определенной точке). Обычно в виде такого укрытия выступает какое-либо транспортное средство (машина, грузовик, танк) или объект, который необходимо толкать (тележка, мусорный контейнер).
Так, например, в эпизоде «Fallen Angel» из Call of Duty: Black Ops 2 (2012, Treyarch) игрока бросают в бой под прикрытием шагающего робота.
На уровне «Indigenous Creatures» из Gears of War 2 (2008, Epic Games), главный герой исследует пещеру, где встречает гигантскую бронированную гусеницу. В условиях отсутствия какого-либо укрытия, он вынужден держаться рядом с движущимся монстром, который спешит по своим делам и не обращает внимания на происходящее вокруг. При этом игрок имеет возможность контролировать направление движения гусеницы, сбивая со свода пещеры светящиеся грибы, служащие для неё лакомой приманкой.
Самым ярким примером использования движущегося укрытия в мультиплеере является режим Payload из Team Fortress 2 (2008, Valve). Чтобы преуспеть, атакующая команда должна дотолкать тележку с бомбой до базы противника. В большинстве случаев, когда путь лежит через большое открытое пространство, толкаемая тележка является единственным укрытием, позволяющим выжить на поле боя.
Среди видов укрытий существуют и исключения, призванные скрывать за собой игрока, но в то же время не предоставлять ему физической защиты. К таким укрытиям можно отнести любые простреливаемые объекты (густая трава, кусты, вода, стекло).
Battlefield 3 © 2011, DICE
Team Fortress 2 © 2008, Valve
Уровень «Wasteland» из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) представляет собой большое открытое пространство с множеством кустов и высокой травой, что делает его идеальным для игры за снайперов в маскировочных костюмах.
В Hitman: Absolution (2012, IO Interactive) на этом типе укрытия строятся целые игровые эпизоды. В миссии «Attack of the Saints» главный герой может затеряться в кукурузном поле, притворяясь пугалом для птиц.
Hitman: Absolution © 2012, IO Interactive
Как правильно размещать укрытия?
Используйте укрытия, чтобы сформировать линию фронта и обозначить фокус сражения. Для пересечения линии фронта и захода с флангов достаточно всего одного-двух укрытий, чтобы не задерживать там игрока.
Старайтесь рассчитать идеальную дистанцию между укрытиями противоборствующих сторон, основываясь на характере перестрелки (ближний бой, средняя или дальняя дистанция). Согласитесь – достаточно глупо навязывать снайперский поединок, когда враг находится на расстоянии броска гранаты.
Пример правильного расположения укрытий
Важно размещать укрытия в непосредственной близости друг от друга, чтобы дать игроку возможность быстро перемещаться из одного безопасного места в другое без риска попасть под огонь противника.
Для того, чтобы сражение приобрело больше вариантов развития событий, размещайте минимум по два-три укрытия для одного вражеского стрелка. Тогда действия противника будет сложнее предсказать, так как он получит возможность перемещаться между укрытиями, спасаясь от гранат, и вести огонь с различных позиций.
Дефицит укрытий на поле боя приводит к предсказуемости поведения противника.
Используйте укрытия, чтобы заманить игрока в изначальное положение, с которого начнется сражение. Предложите игроку сразу несколько вариантов начальных укрытий, чтобы у него был выбор.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу