Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Dishonored 2012 Arkane Studios Иначе возможность безнаказанного уничтожения - фото 224

Dishonored © 2012, Arkane Studios

Иначе возможность безнаказанного уничтожения врага с недоступной для него позиции делает искусственный интеллект беспомощным, а игру нечестной.

Таким образом, использование выгодных позиций в песочнице дает преимущество игроку, что в свою очередь мотивирует его на активные действия.

Инструменты песочницы

Песочница немыслима без инструментов, которые обычно представляют собой набор дополнительных игровых механик для успешного решения проблемной ситуации.

Позвольте игроку самому выбрать способ выполнения поставленной перед ним задачи. Вы хотите, чтобы он подорвал что-то? Дайте ему сразу несколько вариантов – это могут быть взрывчатка с дистанционным управлением, обрушение на взрывоопасную цистерну какой-либо конструкции, заполнение помещения газом с последующим воспламенением, канистра с бензином, заминированный транспорт спущенный с горки и т. д.

Классическим примером дополнительных игровых механик, превращающих игровое пространство в интересную песочницу служит эпизод «We don’t go to Ravenholm» из Half-Life 2 (2004, Valve).

Главного героя заносит в наводненный зомби заброшенный городок Рейвенхолм. В ходе исследования уровня игрок обнаруживает множество самодельных смертельных ловушек (вращающиеся пропеллеры, огнеметы, подвешенные грузы), а также предметов (взрывоопасные бочки и канистры, острые лезвия от циркулярной пилы, чугунные батареи), которые в комбинации с гравипушкой можно эффективно использовать для уничтожения врагов.

HalfLife 2 2004 Valve Еще один пример хорошей реализации ловушек можно - фото 225

Half-Life 2 © 2004, Valve

Еще один пример хорошей реализации ловушек можно встретить в Dying Light (2015, Techland). Полицейские растяжки с шипами на столбах и палетах, бочки с арматурой, взрывоопасные канистры, колючая проволока под напряжением – всё это не только органично вписывается в антураж, но и позволяет игроку эффективно использовать окружение для борьбы с ордами живых мертвецов.

Dying Light 2015 Techland В песочницах ориентированных на скрытое - фото 226

Dying Light © 2015, Techland

В песочницах, ориентированных на скрытое прохождение, огромную роль играют инструменты для отвлечения внимания противника.

На уровнях из Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) можно встретить большое количество интерактивных генераторов шума (часы, будильники, проигрыватели, метрономы, точилки ножей), а также множество подбираемых хрупких предметов (стаканы, бутылки, вазы). Для тех, кто решит пройти игру без использования магических способностей, инструментарий такого рода станет неотъемлемой частью игрового процесса.

Таким образом, наличие в песочнице инструментов дает игроку площадку для экспериментов и тем самым подталкивает его к активным действиям.

Нелинейная структура

Базовая структура любого уровня, даже если это песочница, обычно состоит из точки входа (место появления игрока) и выхода (конечная цель). Пространство между ними обычно называют геймплейной секцией.

Такая секция может вмещать одну или несколько схваток с врагами, а также определенных действий (пазлы, прыжки, скалолазание). Концепт нелинейности позволяет игроку приблизиться к цели различными способами, используя многочисленные пути в пределах одной геймплейной секции. При этом, противник контролируемый искусственным интеллектом не может перемещаться между геймплейными секциями.

Линейное движение из точки А в точку Б можно легко преобразовать в нелинейное за счет разделения одного пути на два, увеличения количества доступных интерьеров и визуального расширения пространства (широкие улицы, красивый вид на недоступную часть уровня).

Добавление интерьеров создает нелинейность В натуральном природном окружении - фото 227

Добавление интерьеров создает нелинейность

В натуральном природном окружении (лес, горы) всегда легче добиться нелинейности чем в городском. К примеру, если чистое поле засадить кустами и деревьями, то с точки зрения игрока оно будет выглядеть небольшим лесом, движение по которому может быть нелинейным.

В случае с городским окружением проблема линейности решается путем предоставления игроку большего количества интерьеров для исследования.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x