Call of Duty: Advanced Warfare © 2014, Sledgehammer Games
Хорошим приемом для повышения читаемости персонажа является использование атмосферных эффектов. Посмотрите, насколько плохо читаются силуэты зомби в темном тоннеле метро из Left 4 Dead (2008, Valve) и как хорошо их становится видно в легкой дымке.
Left 4 Dead © 2008, Valve
Еще одним критичным фактором, влияющим на честность поединка, является чрезмерная детализация окружения. Захламление сцены деталями создает ненужный визуальный шум, который заставляет игрока постоянно нервничать в поисках сливающегося с фоном противника.
Судя по всему, разработчики Hawken (2012, Adhesive Games) так сильно увлеклись детализацией окружения, что забыли про геймплей. Большинство деталей, грязных текстур и динамических эффектов в кадре делают картинку настолько шумной, что игроку сложно вовремя обнаружить источник угрозы. Так делать ни в коем случае нельзя.
Но как быть, если хочется сохранить хорошую детализацию игрового окружения и вместе с тем не навредить геймплею?
Hawken © 2012, Adhesive Games
За примером обратимся к уровням из Unreal Tournament 4 (2015, Epic Games), где вся сложная детализация убрана за пределы фокуса сражения. Трубы, решетки и механизмы размещены значительно выше геймплейного пространства.
Unreal Tournament 4 © 2015, Epic Games
Помимо этого обратите внимание на светлые и чистые поверхности без рябящих деталей. Это значит, что визуальный шум не помешает игроку быстро и легко заприметить противника.
Еще одним фактором, снижающим читаемость персонажей является обилие растительности на уровне.
Поля сражений в Survarium (2015, Vostok Games) представляют собой заброшенные локации, которые после экологической катастрофы поглотила природа.
Survarium © 2015, Vostok Games
С одной стороны, заросшие растительностью, покинутые строения выглядят невероятно атмосферно. С другой стороны, когда дело доходит до геймплея, выясняется, что заметить врага, особенно на дальних дистанциях, становится практически невозможно.
Несмотря на наличие густого слоя растительности, уровень «Wasteland» из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) довольно популярен среди игроков. Каким образом дизайнерам удалось решить проблему читаемости?
Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward
Во-первых, легкая дымка выгодно подчеркивает силуэты персонажей, которые сразу же бросаются в глаза на средних и дальних дистанциях.
Во-вторых, любая крупная растительность, будь то маленький или большой куст, полупрозрачна – это значит, что за ней очень сложно спрятаться.
В-третьих, травяной покров, как правило, не достигает уровня пояса и верхняя часть персонажа всегда хорошо заметна.
В то же время, за счет эффекта многослойности, невысокая растительность очень хорошо скрывает любителей передвигаться ползком. Причем, кроме защиты от снайперов, никаких явных преимуществ густая трава не дает. Всё потому, что видимость из положения лежа сильно сокращается и попавшему под снайперский обстрел приходится выползать из зоны поражения практически вслепую.
Большое влияние на популярность мультиплеерного уровня оказывает его освещение и погодные эффекты. По статистике, самые известные арены для сражений всегда хорошо освещены и могут похвастаться хорошей солнечной погодой.
На темных локациях проблема плохой видимости персонажей становится неизбежной.
В соревновательном мультиплеере, где хорошая читаемость персонажей является решающим фактором поединка, слабое освещение вызывает только дополнительный стресс и дискомфорт. Именно поэтому светлые уровни с теплыми палитрами традиционно популярнее темных.
Локации из Team Fortress 2 (2007, Valve) отличаются приятным, теплым освещением, настраивающим игрока на позитивное времяпрепровождение в красочном мире, в который хочется возвращаться снова и снова.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу