Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Call of Duty Advanced Warfare 2014 Sledgehammer Games Хорошим приемом для - фото 232

Call of Duty: Advanced Warfare © 2014, Sledgehammer Games

Хорошим приемом для повышения читаемости персонажа является использование атмосферных эффектов. Посмотрите, насколько плохо читаются силуэты зомби в темном тоннеле метро из Left 4 Dead (2008, Valve) и как хорошо их становится видно в легкой дымке.

Left 4 Dead 2008 Valve Меньше значит больше Еще одним критичным фактором - фото 233

Left 4 Dead © 2008, Valve

Меньше значит больше

Еще одним критичным фактором, влияющим на честность поединка, является чрезмерная детализация окружения. Захламление сцены деталями создает ненужный визуальный шум, который заставляет игрока постоянно нервничать в поисках сливающегося с фоном противника.

Судя по всему, разработчики Hawken (2012, Adhesive Games) так сильно увлеклись детализацией окружения, что забыли про геймплей. Большинство деталей, грязных текстур и динамических эффектов в кадре делают картинку настолько шумной, что игроку сложно вовремя обнаружить источник угрозы. Так делать ни в коем случае нельзя.

Но как быть, если хочется сохранить хорошую детализацию игрового окружения и вместе с тем не навредить геймплею?

Hawken 2012 Adhesive Games За примером обратимся к уровням из Unreal - фото 234

Hawken © 2012, Adhesive Games

За примером обратимся к уровням из Unreal Tournament 4 (2015, Epic Games), где вся сложная детализация убрана за пределы фокуса сражения. Трубы, решетки и механизмы размещены значительно выше геймплейного пространства.

Unreal Tournament 4 2015 Epic Games Помимо этого обратите внимание на - фото 235

Unreal Tournament 4 © 2015, Epic Games

Помимо этого обратите внимание на светлые и чистые поверхности без рябящих деталей. Это значит, что визуальный шум не помешает игроку быстро и легко заприметить противника.

Еще одним фактором, снижающим читаемость персонажей является обилие растительности на уровне.

Поля сражений в Survarium (2015, Vostok Games) представляют собой заброшенные локации, которые после экологической катастрофы поглотила природа.

Survarium 2015 Vostok Games С одной стороны заросшие растительностью - фото 236

Survarium © 2015, Vostok Games

С одной стороны, заросшие растительностью, покинутые строения выглядят невероятно атмосферно. С другой стороны, когда дело доходит до геймплея, выясняется, что заметить врага, особенно на дальних дистанциях, становится практически невозможно.

Несмотря на наличие густого слоя растительности, уровень «Wasteland» из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) довольно популярен среди игроков. Каким образом дизайнерам удалось решить проблему читаемости?

Call of Duty Modern Warfare 2 2009 Infinity Ward Вопервых легкая дымка - фото 237

Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward

Во-первых, легкая дымка выгодно подчеркивает силуэты персонажей, которые сразу же бросаются в глаза на средних и дальних дистанциях.

Во-вторых, любая крупная растительность, будь то маленький или большой куст, полупрозрачна – это значит, что за ней очень сложно спрятаться.

В-третьих, травяной покров, как правило, не достигает уровня пояса и верхняя часть персонажа всегда хорошо заметна.

В то же время, за счет эффекта многослойности, невысокая растительность очень хорошо скрывает любителей передвигаться ползком. Причем, кроме защиты от снайперов, никаких явных преимуществ густая трава не дает. Всё потому, что видимость из положения лежа сильно сокращается и попавшему под снайперский обстрел приходится выползать из зоны поражения практически вслепую.

Освещение и погода

Большое влияние на популярность мультиплеерного уровня оказывает его освещение и погодные эффекты. По статистике, самые известные арены для сражений всегда хорошо освещены и могут похвастаться хорошей солнечной погодой.

На темных локациях проблема плохой видимости персонажей становится неизбежной.

В соревновательном мультиплеере, где хорошая читаемость персонажей является решающим фактором поединка, слабое освещение вызывает только дополнительный стресс и дискомфорт. Именно поэтому светлые уровни с теплыми палитрами традиционно популярнее темных.

Локации из Team Fortress 2 (2007, Valve) отличаются приятным, теплым освещением, настраивающим игрока на позитивное времяпрепровождение в красочном мире, в который хочется возвращаться снова и снова.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x