И еще несколько примеров уровней, планировки которых говорят сами за себя – это «Wasteland» из Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) и «Sawmill» из Team Fortress 2 (2007, Valve).
Shipment из Call of Duty 4: Modern Warfare © 2007, Infinity Ward и Hell’s Gate из Quake Live © 2010, Id Software
Наличие небольших альтернативных путей позволяет игроку не только перехватывать противника движущегося по основному маршруту, но и быстро перемещаться из одной точки уровня в другую.
Wasteland из Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward и Sawmill из Team Fortress 2 © 2007, Valve
Схема «Восьмерка» – это логическое продолжение «Круга». Циркулируя по уровню, противоборствующие стороны обязательно встречаются в точке пересечения двух кругов, что позволяет создавать интересные игровые ситуации, разрешение которых зависит от слаженных действий всей команды.
Именно поэтому схема в виде цифры «8» идеально подходит для тактической командной игры, цель которой не просто физическое уничтожение противника, а выполнение определенных задач (захват флага, закладка бомбы, вывод заложников).
Циркуляция игроков по уровню с обязательным пересечением в центре
Планировка уровня «Turbine» из Team Fortress 2 (2007, Valve) рассчитана на режим «захват флага» и представляет собой классическую восьмерку. При этом точка пересечения двух кругов – это центральный зал, через который лежит единственный путь на базу противника. Вследствии чего похитить с чужой базы чемодан с секретными документами становится не так то просто – враг всегда имеет шанс подкараулить воришку в центральном зале.
Turbine из Team Fortress 2 © 2007, Valve
Фигура «Восемь» вполне может иметь и две точки пересечения кругов, что хорошо видно на примере уровней «Train» и «Office» из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve).
Train и Office из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
В режиме игры основанном на системе раундов количество мест пересечения кругов диктуют глубину тактического геймплея. На уровне «Dust» в Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) геймплей крутится вокруг двух точек (коридоры и длинный тоннель), в которых игроки обязательно встречаются в каждом раунде. Исход раунда зависит от того, удастся ли нападающим прорвать оборону и добраться до места закладки бомбы или нет.
Dust из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
Еще один пример «Восьмерки» с двумя точками столкновения можно подсмотреть на уровне «Tyro Station» из Gears of War (2006, Epic Games). Здесь противоборствующие команды встречают друг друга либо в тоннеле под железнодорожными путями, либо на станции сверху. В случае, если вся команда противника сосредоточена только на одной точке рандеву, перемычка между местами пересечения двух кругов открывает возможность атаки с фланга, либо позволяет избежать столкновения.
Tyro Station из Gears of War © 2006, Epic Games
Подключение к «Восьмерке» дополнительного «Круга» разнообразит планировку, добавив в неё третью точку пересечения основных маршрутов. Такой вариант достаточно универсален и хорошо подходит как для командных поединков с постоянной циркуляцией игроков, так и для сценарных режимов с прорывом через точки столкновения.
Фигура «Восьмерка» плюс «Круг»
За примером планировки «Круг + Восьмерка» обратимся к классическим уровням из Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) под названием «Dust 2» и «Aztec». Стоит помнить, что сочетание «0+8» является наиболее оптимальным – дальнейшее усложнение планировки вашего уровня по принципу «8+8» превратит его в лабиринт и сделает геймплей менее интересным.
Dust 2 и Aztec из Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу